Miradas a la pantalla: cine y medios digitales
27 agosto 2014
27 agosto 2014
¿Qué tipo de cambio ha tenido el discurso cinematográfico frente a la era digital? ¿Cuáles son los emergentes paradigmas de contenidos audiovisuales? ¿Quiénes determinan las tendencias de consumo fílmico dentro del mundo electrónico? Éstas son algunas de las preguntas vinculadas a la relación entre cine y medios digitales. En especial, me interesa reflexionar sobre el sector audiovisual, ya que es uno de los ámbitos culturales de mayor experimentación tecnológica de los últimos años.
Como es bien sabido, la industria de cine rápidamente se ha adscrito a modelos de mercado como el long tail, donde la suscripción mensual no sólo ofrece un amplio catálogo fílmico a bajo costo, sino también otros contenidos audiovisuales como series de TV y producciones de las empresas que brindan este servicio. Netflix es el sitio más sobresaliente de estas nuevas formas de distribución.
En 2007, dicha empresa comenzó a gestar su modelo de negocio actual con la disposición de contenidos, en especial, Video On Demand, bajo suscripciones mensuales, cerrando ese año con 7.5 millones de suscriptores; su servicio incluía la visualización de películas de forma similar a la de YouTube o Google Video. El streaming, la nula publicidad en los vídeos y el alquiler de DVD y Blue-ray fueron las bases de aquel lanzamiento; sin embargo, poco a poco sus directivos se percataron que debían adaptarse a múltiples dispositivos digitales si querían estar a la altura de sus usuarios, por lo que se enfocaron en mantener abierto su canal a cualquier aparato que transmitiera y soportara streaming como las consolas Wii, PS3 o XBOX 360, los reproductores de Blu-ray, HDTVs, los sistemas de Home Theater, computadoras, teléfonos móviles y tablets, además de disponer de servicios como Roku o TiVo. También Netflix ha comenzado a financiar proyectos como la aclamada House of Cards y pretende seguir esta práctica el presente año con una inversión de 400 millones de dólares. Esta compañía ha impuesto un particular tipo de comercio donde no existe la distinción de los materiales audiovisuales, no porque no sea clara su gestión dentro de la plataforma, sino por el hecho de estar en conjunto, es decir, se promueve, intencionalmente o no, el consumo de cualquier tipo de material sin importar su género; de cualquier forma, los receptores se vuelven más atentos y diversifican los productos que adquieren. Asimismo, no se debe perder de vista el seguimiento de Netflix a las actividades de sus consumidores, pues perfila la dirección de nuevas producciones; que, por un lado, pueden satisfacer más a los usuarios al estar sujetas a sus hábitos de consumo, y, por otro, se perciben como un peligro a la capacidad creativa y de elección de éstos.
Ahora bien, ante el crecimiento de Netflix, HBO, Hulu y demás distribuidoras, los espacios físicos de exhibición tienen la tarea de aumentar su atractivo. Si bien, desde los 70′ la tecnología ya había entrado a las salas de cine con las pantallas IMAX, es cada vez más común encontrar lugares equipados con 3D, 4D y 6D, además de la expansión de las pantallas. Ir al cine se ha convertido en toda una experiencia más allá de los contenidos. Un ejemplo, Screen X.
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Como se puede apreciar en el vídeo, las pantallas Screen X están dispuestas en la sala con un campo visual de 270 grados y se interconectan entre ellas para crear un discurso cinematográfico en conjunto. Este tecnología está disponible en 30 salas al sur de Corea. Evidentemente, estos espacios cambian la manera de producción cinematográfica, pues las historias se crean a partir de tres desarrollos complementarios. Aunque hoy día la empresa elabora sus films, están abiertos a la co-producción y se espera puedan instaurarse como estándar en un futuro cercano. Quizá el componente más seductor de las pantallas ampliadas sea la posibilidad de involucrar al espectador en la creación del sentido de la pieza, dado los huecos discursivos dentro de la proyección.
Otros cambios en el ámbito audiovisual vienen de la mano de la elaboración de las historias. Por ejemplo, la película Open Windows (2014), dirigida por Nacho Vigalondo, cuenta la aventura de Nick Chambers, un programador quien admira a la actriz Jill Goddard, que en un momento dado se involucra en un juego virtual: será quien espía a la actriz, él será acosado.
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Lo destacado del film es que en las grabaciones se utilizaron dispositivos como smarthphones y cámaras deportivas, a la par de utilizar equipo técnico tradicional; además, como se puede apreciar en el trailer, la historia se proyecta desde diferentes pantallas, concreta una forma de romper la linealidad del discurso fílmico muy parecida a lo que sucede en las computadoras o en los dispositivos móviles. Finalmente, aquí el tema de la tecnología está arraigado inclusive en la misma trama, así pues da pie a las reflexiones metatecnológicas del cine. La película acaba de ganar la categoría de mejor guión en FANTASPOA. X Festival Internacional de Cinema Fantástico de Porto Alegre de este año.
David Cronenberg es otro director que también ha experimentado con el dúo cine-tecnología. Su último proyecto, Body/Mind/Change, producido junto con Lance Weiler y el apoyo del Toronto Internacional Film Festival (TIFF) y el Canadian Film Center Media Lab (CFC Media Lab), es una extensión de la exhibición David Cronenberg: Evolution, donde se rescatan más de 300 artefactos originales, diseños visionarios y tomas raras e invisibles de toda su filmografía, que lleva las ficciones del canadiense a la realidad. Cronenberg y Wailer dirigen el corto Body/Mind/Change: David Cronenberg leads us to into the future of human bio implants with BCM Labs.
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El POD (Personal On Demand) es un implante biotecnológico cuyo propósito es hacer personas más rápidas y sanas, mientras mejoran su funcionamiento sexual y aumentan sus años de vida a través del manejo personalizado de datos fisiológicos, estado psiquiátrico, respuestas emocionales e interacción social. Esta ficción proviene del imaginario de Scanners, Videodrome y eXistenZ, para terminar en una producción transmedia: el corto; el sitio web, en el que aparece propiamente la inmersión en la historia; la producción de objetos, que fueron en su mayoría ejemplares del POD en 3D; y la concretización de la historia en la realidad, con la implantación de estos aparatos, que siguiendo la obra se introducen en el sistema central, en un evento presentado en Canadá, que, además, busca ser replicado en Europa próximamente. La dinámica del proyecto desvirtualiza las fronteras de la realidad y la ficción, en este caso, se rebasan los límites del cine.
Cada una de las referencias anteriores, muestra una posible relación entre cinematografía y medios digitales. Por supuesto, existen muchísimas más intersecciones. Son sectores en desarrollo, tanto técnico como creativo. Las producciones seguirán cuestionando y transformando su materialidad. Lo importante aquí será tratar de entender sus procesos de cambio para reflexionar sobre sus implicaciones en la cultura, ser más conscientes de la naturalización de ciertos consumos audiovisuales y nuestra interacción con la tecnología.
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