Las plataformas digitales y sus diferentes usos para la difusión del conocimiento en el DH2018

El Congreso de Humanidades Digitales 2018: “Puentes/Bridges” desarrollado el pasado mes de junio en Ciudad de México, significó una gran oportunidad de acercamiento a lo que las plataformas digitales, su recursos y las diferentes ramas de estudio en humanidades pueden aportar de manera conjunta. Cuatro días de conferencias magistrales, ponencias paralelas y exposiciones de posters, nos brindaron una mirada bastante amplia de lo que se está proponiendo en todas las áreas del conocimiento de las artes, las ciencias sociales y las humanidades.

Nuestra participación en este evento, y hago el comentario en plural, marcó nuestra primera mesa como expositores representantes de la Pontificia Universidad Católica del Perú, dentro de un evento de esta trascendencia académica. La propuesta presentada, Producción y difusión de la investigación de las colecciones de archivos gráficos y fotográficos en el Archivo Histórico Riva-Agüero”, fue la primera puesta en valor de nuestros proyectos que involucran la investigación a partir de las colecciones gráficas y fotográficas que conservamos en el Instituto Riva-Agüero de la PUCP, de la mano del grupo de investigación Fotografía Histórica”, que coordino de manera conjunta desde el año 2013 junto a la colega y amiga, profesora Ada Arrieta Álvarez.

Los integrantes del grupo tenemos diferentes especialidades pero un mismo interés: los archivos gráficos y fotográficos. Disciplinas como Historia, Antropología, Comunicaciones y Diseño, permiten una mirada multifacética al momento de plantear la metodología de trabajo. Es por este motivo que nuestra participación además como asistentes a las diferentes mesas marcaba los intereses particulares de cada uno. De manera personal, las mesas referidas a temas de arte, archivos, historia, antropología, aplicativos que vinculen la realidad virtual como experiencia, y los nuevos softwares desarrollados para temas específicos, fueron las que más me llamaron la atención para conocer los avances de investigaciones de diferentes partes del mundo.

Quisiera por ello comentar, algunas propuestas que rescato dentro de las temáticas presentadas en el evento y el entusiasmo de los investigadores al difundir sus primeros resultados en algunos casos, o ya programas que se mantienen a lo largo del tiempo. La frase Bridges/Puentes ha sido uno de los conceptos trabajados de manera transversal durante todas las presentaciones: tender puentes entre la tecnología y las humanidades.

En primer lugar, me gustaría compartir dos de las exposiciones agrupadas dentro del panel Building Bridges with Interactive Visual Technologies (Construyendo puentes con tecnologías visuales interactivas). Este panel multicultural, nos mostró un grupo de proyectos en común que relacionaban el uso del software para el trabajo de los objetos digitales en 3D, de acuerdo a temáticas variadas. Cada uno de los panelistas de esta mesa destacó, en 10 minutos aproximadamente, el estado de los diferentes subdominios[2] que ha desarrollado, presentando las oportunidades, los enfoques consolidados y las cuestiones pendientes.

Charles Riondet & Marie Puren, del Instituto Nacional de Investigación, Informática y Automatización (INRIA), de Francia, realizaron la presentación de su proyecto: Parthenos, a European Project building and disseminating collaborative tools: the example of 3D standards within the standardization survival kit, (Parthenos, un proyecto europeo construyendo y difundiendo herramientas colaborativas: el ejemplo de los estándares 3D dentro del kit de supervivencia de la estandarización). Este proyecto nos presentó, a grandes rasgos, una plataforma con actividades, recursos y herramientas para la creación de redes, la optimización y las sinergias en materia de investigación electrónica sobre el patrimonio. El proyecto H2020 PARTHENOS (http://www.parthenos-project.eu/) está construyendo un servicio llamado “Standardization Survival Kit (SSK)” que es un ejemplo de este tipo de enfoque de colaboración.

Este conjunto de herramientas pueden ser revisados en la web presentada en el evento: https://ssk-application.parthenos.d4science.org/ssk/#/. Las etapas desarrolladas son 3: scenario (un caso de uso de investigación completo y genérico compuesto de varios pasos a seguir), step (una tarea única que se realiza dentro de un escenario con la ayuda y recomendación de uno o varios recursos) y resource (Una herramienta / servicio / documento estandarizado que guía al investigador en la realización de sus tareas).

En esta plataforma, se pretende sistematizar las buenas prácticas de investigación específica en los que el manejo de objetos 3D sea la actividad principal, y que sean presentados junto con documentación, literatura y recursos técnicos acordes a la investigación. Una colección de escenarios de uso de investigación que ilustran las mejores prácticas en la investigación de las Humanidades y el Patrimonio Digital.

¿Por qué usar los estándares 3D? Me quedo con la frase comentada en la exposición: Los estándares son la clave de una gran investigación digital, que ayuda a descubrir y comprender nuestra cultura y nuestra vida social” (Laurent Romary, Presidente del Comité Técnico “Terminología y otros recursos lingüísticos y de contenido” de la Organización Internacional de Normalización (ISO)).

De otro lado, Rocío Ruiz Rodarte, del Tecnológico del Monterrey, de México, presentó la propuesta Reconstruction 3D, from archaeological reports to digital museographies (Reconstrucción 3D, de los informes arqueológicos a museografías digitales). Este proyecto emerge como una propuesta de puente entre arqueólogos, académicos y programadores, para que, a través de la visualización 3D, se puedan desarrollar reproducciones digitales de los hallazgos de Calakmul, antiguo sitio arqueológico escondido en la selva maya. Esto se pudo lograr gracias al trabajo en equipo del arqueólogo de Calakmul, Ramón Carrasco, y los estudiantes y profesores de Arquitectura y Robótica del Instituto.

Utilizaron métodos sencillos como AutoCAD, 3DMax, Unreal Engine y ARToolKit para reconstruir edificios y enterramientos con el fin de realizar recorridos de realidad virtual, instalaciones de realidad aumentada y modelos VRML para páginas web.

En la presentación de la propuesta, pudimos conocer las diferentes etapas de todo el proyecto, en las que resaltaban, en primer lugar, gracias a las investigaciones previas y la sistematización de las mismas, la modelación del sitio arqueológico. Con la información recolectada, los archivos fueron añadidos con las diferentes etapas constructivas de las pirámides. Posteriormente esto permitió realizar kioscos interactivos que explicaban las características de la subestructura. También, pudieron detallar la ubicación y características de las tumbas que se ubicaban dentro del sitio arqueológico. La recreación de los enterramientos permitió elegir entre lo que se encontró o recrear la hipótesis de sus estados originales. Se decidió superponer ambas versiones utilizando para ello el concepto de realidad aumentada que se encontraba en sus etapas iniciales (Libro Mágico de Hitlab).

El proyecto sirvió para promover el interés de los investigadores mexicanos en temas relacionados con el patrimonio cultural. Y entre los asistentes al panel, el interés por este trabajo interdisciplinario. Como Perú también es un país arqueológico, pues me animé a probar la propuesta de realidad aumentada para “visitar” el sitio con las características programadas por los especialistas, lo que significó una grata experiencia.

No quisiera dejar de mencionar sin embargo, la participación de algunos colegas de Colombia. La historiadora colombiana Maria José Afanador presentó dos ponencias de interés particular: Archivos Digitales, cultura participativa y nuevos alfabetismos: La catalogación colaborativa del Archivo Histórico Regional de Boyacá (Colombia) y una presentación que trabaja a nivel global: The Programming Historian en Español: Estrategias y retos para la construcción de una comunidad Global de HD.

The Programming Historian (PH), proyecto que empezó en el año 2008 como una publicación de acceso abierto, publica tutoriales revisados por pares dirigidos a humanistas para aprender una amplia gama de herramientas, técnicas informáticas y flujos de trabajo útiles para la investigación y enseñanza. Desde agosto de 2016, el equipo editorial de contenidos en español de PH comenzó el proceso de traducción de los más de 50 tutoriales publicados en el portal del proyecto en inglés. Vale destacar el gran apoyo de voluntarios para la realización de la experiencia y el gran soporte que brinda no sólo a sus pares nacionales, sino con propuestas de talleres y cursos a nivel de Latinoamérica de igual manera. Podemos conocerlos más aquí: https://programminghistorian.org/es/equipo-de-proyecto.

Y finalmente, en la sesión de posters, pude compartir con algunos colegas colombianos sobre propuestas de sistematización de proyectos de cursos de Historia de pregrado. Lorenzetti Digital, propuesta presentada por Elvis Andrés Rojas Rodríguez y José Nicolás Jaramillo Lévano, de la Universidad Nacional de Colombia, nos explica cómo, a través de la plataforma Wix, se desarrolló una web de contenidos (http://ambrogiolorenzetti.wixsite.com/digital/blank-duz35) que nos brinda un acercamiento a los personajes del fresco de Ambrogio Lorenzetti en la ciudad de Siena, Italia. Dichos personajes han sido investigados por los estudiantes de la materia Historia Medieval desde el semestre 2015-II hasta ahora. Cada personaje está propiamente marcado por su autor.

En Perú, el tema de las humanidades digitales está tomando mayor importancia ya que empiezan a incrementarse los proyectos de investigación multidisciplinaria. Temas de conservación, patrimonio, historia, literatura, lingüística ya van de la mano con sus contrapartes tecnológicas de sistematización, uso de herramientas tecnológicas móviles, realidad virtual, entre otros.

Como grupo de investigación nuestra apuesta después de participar en este evento, se vuelve mayor. Queremos despertar el interés de nuestra comunidad universitaria por la investigación en el campo de las ciencias y letras de manera conjunta, como hemos podido gratamente comprobar que se realiza hace tiempo atrás otros lugares del mundo, y apoyarnos en el conocimiento, uso y la inversión en tecnología para dichos fines.


  1. Comunicadora, gestora cultural y tecnológica. Coordinadora de Relaciones Institucionales en el Instituto Riva-Agüero de la Pontificia Universidad Católica del Perú (PUCP) (2007 a la fecha). Licenciada en Comunicación por la misma universidad (2004), tiene estudios de posgrado en Gestión Cultural y Comunicación, por la Facultad Latinoamericana de Ciencias Sociales (FLACSO), sede Argentina (2009). Es diplomada (2012) y Magíster en Gestión y Política de la Innovación y la Tecnología por la PUCP (2013) y cuenta además con una especialización en Marketing por la misma universidad (2017). Miembro de la Asociación de Egresados y Graduados PUCP (2003 a la fecha), del Instituto Riva-Agüero: Escuela de Altos Estudios en Humanidades de la PUCP (2012 a la fecha) e inscrita en el Directorio Nacional de Investigadores (DINA). Fue investigadora gráfica en Grupo Editorial Norma (2004-2005) y ejecutiva de cuentas en la Agencia de Comunicación Creativa Empresarial, con clientes del rubro tecnológico y educativo (2006-2007). Ha participado en la creación de la propuesta del primer Curso virtual de Paleografía del siglo XVI, el año 2012, en temas logísticos y recursos educativos (2012-2013). Desde el 2013 participa y coordina de manera conjunta el grupo de investigación “Fotografía Histórica”. Coeditora del libro Miradas en el aire. Los Balcones limeños en la memoria fotográfica. Archivo Histórico Riva-Agüero“, publicado con la Facultad de Arquitectura PUCP y la Fundación Manuel J. Bustamante de la Fuente, el 2017.
  2. En este caso, hablamos de las plataformas web desarrolladas de manera particular por cada uno de los autores.

Mg. Rita Segovia Rojas[1]

Coordinadora adjunta

Grupo de Investigación “Fotografía Histórica” IRA-PUCP

segovia.ra@pucp.pe

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