Humanidades Digitales y Estudios de Medios

En los últimos cinco-diez años que han sido testigos del boom de las Humanidades Digitales hemos debatido y, al final, internalizado la idea de que las disciplinas humanísticas, hasta no hace mucho cercadas en prácticas y ámbitos librescos, han sido revolucionadas por la existencia de publicaciones electrónicas, de proyectos de digitalización, de las posibilidades del procesamiento computacional y de los medios de comunicación que fomentan el trabajo colaborativo e interdisciplinario. Todo esto es cierto. No obstante, creo que hay otro giro fundamental de las HD en comparación con las “humanidades analógicas” y que da otra capa teórica y práctica a todo lo antes mencionado: el cambio de medio de sus objetos de estudio contemporáneos.

Curiosamente, el enfoque en este cambio de medio no ha sido parte central de las prácticas de las HD que nos han mantenido muy ocupados haciendo digitales los objetos que no lo son por medio del modelado y recolección de datos de fenómenos complejos, del marcado de textos de forma que puedan ser procesados computacionalmente y, claro, de proyectos de digitalización. En este panorama, aunque sí se han filtrado a las HD, los estudios sobre el cambio de medio se han realizado desde la historia del libro, el diseño de interfaces, los estudios de lectura y, esencialmente, la teoría de medios. Aquí, entonces quiero resaltar la importancia de las reflexiones provenientes de la teoría de medios para toda labor humanística digital y su potencial como otro más de los productivos intercambios disciplinares de nuestro campo.

Antes de continuar, deseo dar un par de ejemplos, Historia y Estudios literarios, que sirven para ilustrar este argumento pues han visto no solo el ámbito general de su práctica modificado por los medios digitales; sino que más radicalmente, inclusive sus fuentes primarias contemporáneas son objetos nacidos digitales. Pensemos en la enorme producción y la evolución de sitios web—todos potencialmente relevantes para el estudio de la historia reciente, no solo de la historia de la web—desde hace un par de décadas. Como lo estudia el canadiense Ian Milligan estos registros de la actividad humana han estado conduciendo a los historiadores desde una economía de la escasez (con fuentes primarias limitadas aunque estables) a una de abundancia (con fuentes primarias cuantiosas pero de gran inestabilidad), pero implica el cambio conceptual significativo de no estudiar únicamente los grandes momentos vividos y registrados por unos cuantos, sino de breves momentos experimentados y registrado por muchos. De forma similar, consideremos la creación literaria de los últimos treinta años donde la producción creativa ya no es exclusivamente de manuscritos que luego son impresos y publicados sino, cada vez más, de textos electrónicos, multimediales y transmediales editados y publicados de formas diversas. (En este blog, Karla González y Roberto Cruz Arzabal escribieron al respecto hace unos meses). Estas creaciones literarias contemporáneas han planteado el problema para críticos y teóricos literarios de realizar teorizaciones específicas sobre recursos literarios que ya no son solamente verbales, sobre textos que son imagen y sonido y que, en los casos pioneros, pueden ya ser únicamente leídos en computadoras obsoletas para cualquier otra actividad.

Estos dos ejemplos nos dejan ver que no solo la práctica metodológica y comunicativa de las disciplinas humanísticas se ha mudado al ámbito digital. Además, hacen evidente que la propia producción cultural que estudiamos (registros históricos, archivos, obras literarias y visuales, etc.) y, en sí, la propia materialidad de dicha producción cultural es ya también de corte digital. En última instancia, cabe señalar que muchas de estas fuentes primarias (Twitter es una muy clara) son posteriores a los inicios de las HD—e incluso después de su consolidación en el mundo anglosajón en los primeros años del siglo—y, por lo tanto, suponen una teorización in medias res que redibuja las HD constantemente.

De esta forma, este giro del medio de producción cultural presenta otro estrato en el que los humanistas digitales, no solo en historia y estudios literarios, tienen la oportunidad de ser reflexivos y propositivos y adoptar conocimientos producidos desde otros campos como la teoría de medios. Los estudios de medios ofrecen, por ejemplo, teorizaciones importantes sobre las estructuras de poder y económicas que han determinado, por mencionar una, la arquitectura de la world wide web y, en consecuencia, las condiciones sobre las que la producción cultural en la web ha tenido lugar. La mirada a la dimensión mediática, como lo proponen Jussi Parikka y Erkki Huhtamo en Media Archaeology: Approaches, Applications, and Implications “enfatiza las manifestaciones discursivas de la cultura tanto como las materiales”[1]. Por otro lado, como ha demostrado el extenso trabajo de Katherine Hayles, los estudios de medios desnaturalizan las cualidades presupuestas sobre los medios impresos o digitales—y su estudio—para dar lugar a visiones que complejizan los productos culturales que han emergido de cada medio. Su colección coeditada con Jessica Pressman Comparative Textual Media es muestra de la variedad de reconfiguraciones de los medios textuales en la era postimprenta. Del trabajo de Hayles y Pressman también es relevante para la forma en la que los humanistas digitales realizamos nuestra labor investigadora el que “los ciclos recursivos de retroalimentación entre forma y contenido no son característicos de casos especiales únicamente […] sino la base necesaria desde la que parte cualquier investigación” [2].

La incorporación de aproximaciones provenientes de la teoría de medios en las humanidades digitales, asimismo, tienen el potencial de extender y profundizar aún más las prácticas interdisciplinarias entre registros, archivos y productos culturales provenientes de campos hasta ahora compartamentalizados por temas, épocas, o entorno de producción. En pocas palabras, la teoría de medios abre una ventana a las condiciones específicas de la producción cultural de la que las humanidades (digitales o no) se ocupan—sus implicaciones conceptuales, semánticas, hermenéuticas, afectivas, materiales, económicas, sociales, etc. Pero más allá de eso, una tarea que las humanidades digitales podrían heredar de la teoría de medios, como lo ha expuesto McKenzie Wark, es “encontrar nuevos pasados […] como una parte integral de encontrar nuevos presentes y futuros posibles”. Si bien es cierto que en la práctica de las HD algunos de esos nuevos pasados pueden no ser muy lejanos temporalmente, la noción se sostiene y, lo que es más, modifica las teorizaciones sobre medios que nunca prosperaron, que se volvieron obsoletos o que continuamos utilizando en instanciaciones contemporáneas.

Sin duda, este cambio de medio en las fuentes primarias irá ganando mayor atención conforme adoptemos una perspectiva de medios que los considere tanto el objeto de estudio como parte del método de estudio. Y quizá sea ahí donde los humanistas digitales podemos no solamente incorporar los medios, los canales de comunicación y las metodologías que han emergido a lo largo de la historia de la computación, el internet y la world wide web hasta ahora, sino también teorizar—desde una perspectiva (post)digital— sobre la forma en la que los medios determinan (y han determinado) el pensamiento humanista desde hace siglos.

Referencias

[1] Huhtamo, Erkki, and Jussi Parikka. Media Archaeology: Approaches, Applications, and Implications. University of California Press, 2011.

[2] Hayles, Katherine, and Jessica Pressman, eds. Comparative Textual Media Transforming the Humanities in the Postprint Era. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2013.

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“If you build it, he will come…”

Hace tiempo ya que los miembros del Seminario de Humanidades Digitales nos hemos planteado la necesidad de cambiar de rumbo. Pareciera que el modelo de “seminario” tiende a agotarse: la constante reunión para el análisis conjunto de lecturas que uno o más de un miembros consideran importantes, se vuelve tedioso por lo rutinario, y en ocasiones los otros miembros no ven clara la importancia de los textos elegidos. Esto no quiere decir que las aportaciones que el trabajo en común a lo largo de todo este tiempo no haya sido significativo, incluidas las incursiones en otras disciplinas y el conocimiento compartido. Pero ese modelo tiene sentido mientras se entienda que existe un adiestramiento. A medida que los miembros del seminario avanzan, cada uno por su cuenta y riesgo, en sus propias investigaciones, sus intereses se van concentrando, y la dispersión que implica la lectura y el análisis propios de un seminario…, siempre que no se avanza en el conocimiento técnico.

Los seminarios se agotan, y entonces sus coordinadores pretenden, generalmente, renovar el seminario inyectando sangre nueva, lo que da comienzo a un nuevo ciclo, igual al anterior. Es un círculo vicioso, y salir de él implica que la naturaleza del trabajo conjunto debe, necesariamente, cambiar para que cambie el producto.

¿Hacia dónde cambiar? Lo más fácil es mirar alrededor para ver si en otros lugares otras personas han tenido el mismo problema, y cómo han salido de él. Si no los conocen, vean los enlaces de la siguiente lista:

Todas estos centros de desarrollo de las Humanidades Digitales tienen algo en común: son “laboratorios”. Un laboratorio es entendido como el “lugar dotado de los medios necesarios para realizar investigaciones, experimentos y trabajos de carácter científico o técnico”, según el DRAE. Si lo que debemos hacer es dejar de sólo analizar y comenzar a practicar en conjunto, quizás sea esta la mejor solución: romper el círculo vicioso y transformar el seminario en un laboratorio. Al fin y al cabo, parece un modelo repetido con bastante éxito.

Sus ventajas son varias: es un espacio discontinuo y equipado en el que trabajar conjuntamente en los proyectos propios y ajenos, compartiendo conocimientos y recursos, y desarrollando constantemente las técnicas empleadas. Generalmente, los centros de investigación a los que estamos acostumbrados en las Humanidades promueven el trabajo individual, relegando los trabajos comunes, las publicaciones coautorales y el conocimiento compartido a un plano menor. Quizás el epítome de este modelo haya llegado con el GrinUGR, autodenominado “co-laboratorio”, implicando, además de lo descrito para los laboratorios, el trabajo común con un objetivo compartido.

Pero, en nuestro ambiente institucional, ¿es realmente factible la implantación de un laboratorio en Humanidades Digitales? Es una pregunta difícil de responder. Probablemente no lo sea, en cuanto a todos los aspectos reseñados, salvo por un punto: el lugar. Tenemos los elementos suficientes de argumentación para evitarnos el sufrimiento de preparar un proyecto a tres años que se pueda perpetuar con la intención de institucionalizarlo. Sabemos bien que no nos darán el dinero, ni el espacio.

Podemos solucionarlo. Es evidente que sí hace falta un lugar, pero no tiene por qué ser siempre el mismo. Podemos emplear, constantemente, “sedes alternas”. Hace tiempo entrené un equipo de rugby cuyos miembros se obsesionaron por conseguir un campo de entrenamiento, y algunos dejaron el equipo al ver que no se podía conseguir. Hay que llegar al “If you build it, he will come” de Field of Dreams. El lugar puede, incluso, no ser el mismo para todos: puede ser una URL.

Esta entrada es una propuesta: ¿por qué no nos planteamos cómo desarrollar un laboratorio de Humanidades Digitales en la red? ¿Sería posible un espacio semejante? ¿Qué características debería tener? ¿Tenemos los medios? Este llamado no es sólo para los miembros del SeminarioHD, ni se limita a los miembros de la Red-HD, sino para todo el mundo. ¡No se queden quietos! Pregúntense, respóndanse y discútanlo en esta entrada.

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Ciclo de Cine Flexible: Videojuegos en el cine

El ciclo de cine flexible (CCF) es un listado de películas y documentales seleccionados a partir de una serie de temáticas centrales que puedan ser vistas en grupo o de manera individual; y en un lugar y fecha establecidos o cuando el espectador lo decida.

Con la modalidad de la educación virtual en mente, es que propongo esta dinámica de cine temático y bajo demanda, donde además dejaré abiertos los comentarios de este blog, para poder interactuar con los que hayan disfrutado parcial o totalmente de este CCF. La presente propuesta entonces hace uso de las bondades de la educación virtual, en donde la responsabilidad en la administración de tiempos, espacios y ritmo de aprendizaje –o en este caso de disfrute cinéfilo– recae en el estudiante –o espectador–; mientras que mi labor como diseñador / organizador de este CCF ha sido ver las películas y documentales y proponer una estructura organizativa.

Temática: Videojuegos en el cine

En este texto la temática central del CCF son los videojuegos en el cine, para lo que he elaborado un listado de películas y documentales que tocan al videojuego como parte central del argumento. La organización de las películas que aquí propongo no es única, pero para el propósito inicial de hacer observables las aspiraciones, sentimientos, motivaciones y frustraciones de los “gamers” en una sociedad desencadenados por un videojuego, funciona bien.

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Las categorías organizativas de las 16 películas que conforman este CCF son 4:

  • Torneos de Videojuegos
  • Videojuegos y sociedad
  • El videojuego como portal a otros mundos
  • Documentales sobre videojuegos

Vale la pena comentar que las películas de este CCF van desde producciones de Hollywood de los 80´s hasta homevideos de Nickelodeon y cine independiente disponible en Netflix. El criterio central de esta selección ha sido la temática y no el género de las películas. Esto con el fin de observar el rol de los videojuegos en la cultura, imaginario y aspiraciones de la sociedad estadounidense –principalmente–.
Un dato curioso que logré ver durante la selección de las películas es que éstas han sido producidas en dos momentos históricos importantes: cinco en los ochentas (the wizard, Joy Sticks, Cloak and Dagger, Tron y The last Star Fighter); y 10 después de 2010 (The best player; Noobz; Wreck it Ralph; Scott Pilgrim; Tron Legacy; Juego de Ender; Indi Game; Video Games: The Movie; Atari: Game Over; y Minecraft: The Story of Mojang). Pareciera que las películas de 1990 a 2010 se hubieran alejado del tema del videojuego en la sociedad –salvo la película de Stay Alive que quizás por esta razón es la que tiene una temática más ajena al resto– por razones que valdría la pena indagar. Una de ellas es que la temática se oriento hacia las historias dentro de los videojuegos, llevando a los personajes del videojuego a jugar roles de protagonistas de las películas.
Al respecto, comento que películas con este tema central como la de Super Mario Bros de 1993, las de Resident Evil de 2002, 2004, 2010, 2012; El Príncipe de Persia de 20120 o las de Street Fighter de 1994 y 1995 no fueron incluidas en el CCF intencionalmente por que el objetivo de este ciclo es observar el impacto de los videojuegos en la sociedad, cómo es que éstos generan aspiraciones, motivaciones, sueños y representaciones de un YO más hábil y más fuerte y no el videojuego en si. Ahora bien para el caso de la película de Ralph el demoledor que podría ser categorizada como una película con temática de videojuegos, la visión con que la vi, es diferente a la visión con la que vi las de Resident Evil, ya que no es una película con la temática de “un” videojuego sino una película cuya locación está dentro de un videojuego inventado ex profeso para la trama y que para generar un ambiente de familiaridad con los espectadores se presentan diversos –y muy divertidos– cameos de personajes de videojuegos que si existen, pero también en ella se ve la temática recursiva del “yo” –Ralph– que juega un videojuego para que los demás lo acepten y lo vean como alguien más fuerte y poderoso.

¿Dónde conseguir las películas?

Bueno esa es la parte dinámica del CCF, algunas películas –principalmente los documentales– están en Netflix, otras todavía las pasan en la Televisión, y otras más están en las repisas de casetes VHS olvidados en casa de la abuela o en el videoclub de la esquina.

Torneos de Videojuegos

El tema de los torneos (mundiales) de jugadores de videojuegos al igual que en otras películas de otras temáticas centrales –como el karate o el football americano– giran en torno a los aspectos previos al evento: la confianza –o la pérdida de ella–; el experto y el novato; la superación y el entrenamiento; la rivalidad; la trampa y la honestidad; el antihéroe que remonta en la competencia y se legitima como una persona con capacidades y cualidades que no son observables a simple vista, pero que en la cultura de los gamers, son valoradas y reconocidas.
Las películas sobre torneos de videojuegos que veremos en este ciclo presentan a un jugador que en la vida física es débil y torpe ante los ojos de sus rivales, pero que en el videojuego se presenta como un jugador poderoso e invencible cuyas habilidades quedan expuestas ante los ojos de los espectadores –que por cierto asisten al torneo para ver a los gamers–.

Videojuegos y sociedad

El tema de videojuegos y sociedad es quizás el que menos se logra ilustrar con las películas que aquí se presentan. Yo esperaba encontrar y poder sugerir películas con una temática como la de Her pero en el contexto del videojuego, en el que se pudiera ver la dependencia, la adicción y la cultura del gamer. Sin embargo las películas que incluyo en esta categoría, lo que hacen es mostrar una sociedad de excesos, miedos y fantasías. Elementos que quizás si describan bien la temática que agrupa estas cuatro películas.

El videojuego como portal a otros mundos

La inmersión, contextos futuristas y la coexistencia de un mundo parecido al que se vive en un videojuego también es una temática interesante al incorporar al videojuego en el cine. Tron, una película de principios de los ochentas tiene como argumento central al “yo dentro del juego”, que coexiste con los avatares y personajes digitales, pero haciendo una distinción y reconocimiento de los conocimientos y experiencias del usuario dentro y fuera del juego. Es decir, presentándolo como un individuo ubicado temporalmente en un mundo pero con experiencias provenientes de dos. Lo mismo pasa con The Last Star fighter y para el caso Ender, son sus habilidades de gamer las que lo hacen elegible para comandar una misión mediante la transferencia y uso de dichas habilidades en un contexto físico. En estas películas –al igual que en las de matrix– hablar de lo real como lo físico y de lo virtual como lo digital pareciera no ser lo más adecuado, por lo que la dualidad real – virtual sería más conveniente si se sustituyera por una dualidad físico – digital. Entiendo entonces que lo real tiene una parte física y una digital.

Documentales sobre los Videojuegos

Los documentales aquí sugeridos tocan la temática del videojuego como un producto, los desarrolladores, sus motivaciones, triunfos y fracasos; el mercado de los videojuegos, la forma en que han evolucionado y en cómo se han vuelto una industria millonaria. Estos documentales enmarcan una época en la que la economía de los productos intangibles representa la oportunidad de vivir una vida prácticamente irreal –y no me refiero a las vidas que pueden tener los gamers a través del uso de sus avatares en mundos y contextos digitales–.

Para concluir este CCF vale la pena mencionar que el tema de los videojuegos y su impacto en la sociedad también se puede ver en diferentes series de televisión de manera frecuente o incidental, como en los Simpsons, The Big Bang Theory, Regular Show o la serie The Online Gamer (http://www.imdb.com/title/tt1838374/), entre otros.

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Miradas a la pantalla: cine y medios digitales

¿Qué tipo de cambio ha tenido el discurso cinematográfico frente a la era digital? ¿Cuáles son los emergentes paradigmas de contenidos audiovisuales? ¿Quiénes determinan las tendencias de consumo fílmico dentro del mundo electrónico? Éstas son algunas de las preguntas vinculadas a la relación entre cine y medios digitales. En especial, me interesa reflexionar sobre el sector audiovisual, ya que es uno de los ámbitos culturales de mayor experimentación tecnológica de los últimos años.

Como es bien sabido, la industria de cine rápidamente se ha adscrito a modelos de mercado como el long tail, donde la suscripción mensual no sólo ofrece un amplio catálogo fílmico a bajo costo, sino también otros contenidos audiovisuales como series de TV y producciones de las empresas que brindan este servicio. Netflix es el sitio más sobresaliente de estas nuevas formas de distribución.

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En 2007, dicha empresa comenzó a gestar su modelo de negocio actual con la disposición de contenidos, en especial, Video On Demand, bajo suscripciones mensuales, cerrando ese año con 7.5 millones de suscriptores; su servicio incluía la visualización de películas de forma similar a la de YouTube o Google Video. El streaming, la nula publicidad en los vídeos y el alquiler de DVD y Blue-ray fueron las bases de aquel lanzamiento; sin embargo, poco a poco sus directivos se percataron que debían adaptarse a múltiples dispositivos digitales si querían estar a la altura de sus usuarios, por lo que se enfocaron en mantener abierto su canal a cualquier aparato que transmitiera y soportara streaming como las consolas Wii, PS3 o XBOX 360, los reproductores de Blu-ray, HDTVs, los sistemas de Home Theater, computadoras, teléfonos móviles y tablets, además de disponer de servicios como Roku o TiVo. También Netflix ha comenzado a financiar proyectos como la aclamada House of Cards y pretende seguir esta práctica el presente año con una inversión de 400 millones de dólares. Esta compañía ha impuesto un particular tipo de comercio donde no existe la distinción de los materiales audiovisuales, no porque no sea clara su gestión dentro de la plataforma, sino por el hecho de estar en conjunto, es decir, se promueve, intencionalmente o no, el consumo de cualquier tipo de material sin importar su género; de cualquier forma, los receptores se vuelven más atentos y diversifican los productos que adquieren. Asimismo, no se debe perder de vista el seguimiento de Netflix a las actividades de sus consumidores, pues perfila la dirección de nuevas producciones; que, por un lado, pueden satisfacer más a los usuarios al estar sujetas a sus hábitos de consumo, y, por otro, se perciben como un peligro a la capacidad creativa y de elección de éstos.

Ahora bien, ante el crecimiento de Netflix, HBO, Hulu y demás distribuidoras, los espacios físicos de exhibición tienen la tarea de aumentar su atractivo. Si bien, desde los 70′ la tecnología ya había entrado a las salas de cine con las pantallas IMAX, es cada vez más común encontrar lugares equipados con 3D, 4D y 6D, además de la expansión de las pantallas. Ir al cine se ha convertido en toda una experiencia más allá de los contenidos. Un ejemplo, Screen X.

Como se puede apreciar en el vídeo, las pantallas Screen X están dispuestas en la sala con un campo visual de 270 grados y se interconectan entre ellas para crear un discurso cinematográfico en conjunto. Este tecnología está disponible en 30 salas al sur de Corea. Evidentemente, estos espacios cambian la manera de producción cinematográfica, pues las historias se crean a partir de tres desarrollos complementarios. Aunque hoy día la empresa elabora sus films, están abiertos a la co-producción y se espera puedan instaurarse como estándar en un futuro cercano. Quizá el componente más seductor de las pantallas ampliadas sea la posibilidad de involucrar al espectador en la creación del sentido de la pieza, dado los huecos discursivos dentro de la proyección.

Otros cambios en el ámbito audiovisual vienen de la mano de la elaboración de las historias. Por ejemplo, la película Open Windows (2014), dirigida por Nacho Vigalondo, cuenta la aventura de Nick Chambers, un programador quien admira a la actriz Jill Goddard, que en un momento dado se involucra en un juego virtual: será quien espía a la actriz, él será acosado.

Lo destacado del film es que en las grabaciones se utilizaron dispositivos como smarthphones y cámaras deportivas, a la par de utilizar equipo técnico tradicional; además, como se puede apreciar en el trailer, la historia se proyecta desde diferentes pantallas, concreta una forma de romper la linealidad del discurso fílmico muy parecida a lo que sucede en las computadoras o en los dispositivos móviles. Finalmente, aquí el tema de la tecnología está arraigado inclusive en la misma trama, así pues da pie a las reflexiones metatecnológicas del cine. La película acaba de ganar la categoría de mejor guión en FANTASPOA. X Festival Internacional de Cinema Fantástico de Porto Alegre de este año.

David Cronenberg es otro director que también ha experimentado con el dúo cine-tecnología. Su último proyecto, Body/Mind/Change, producido junto con Lance Weiler y el apoyo del Toronto Internacional Film Festival (TIFF) y el Canadian Film Center Media Lab (CFC Media Lab), es una extensión de la exhibición David Cronenberg: Evolution, donde se rescatan más de 300 artefactos originales, diseños visionarios y tomas raras e invisibles de toda su filmografía, que lleva las ficciones del canadiense a la realidad. Cronenberg y Wailer dirigen el corto Body/Mind/Change: David Cronenberg leads us to into the future of human bio implants with BCM Labs.

El POD (Personal On Demand) es un implante biotecnológico cuyo propósito es hacer personas más rápidas y sanas, mientras mejoran su funcionamiento sexual y aumentan sus años de vida a través del manejo personalizado de datos fisiológicos, estado psiquiátrico, respuestas emocionales e interacción social. Esta ficción proviene del imaginario de Scanners, Videodrome y eXistenZ, para terminar en una producción transmedia: el corto; el sitio web, en el que aparece propiamente la inmersión en la historia; la producción de objetos, que fueron en su mayoría ejemplares del POD en 3D; y la concretización de la historia en la realidad, con la implantación de estos aparatos, que siguiendo la obra se introducen en el sistema central, en un evento presentado en Canadá, que, además, busca ser replicado en Europa próximamente. La dinámica del proyecto desvirtualiza las fronteras de la realidad y la ficción, en este caso, se rebasan los límites del cine.

Cada una de las referencias anteriores, muestra una posible relación entre cinematografía y medios digitales. Por supuesto, existen muchísimas más intersecciones. Son sectores en desarrollo, tanto técnico como creativo. Las producciones seguirán cuestionando y transformando su materialidad. Lo importante aquí será tratar de entender sus procesos de cambio para reflexionar sobre sus implicaciones en la cultura, ser más conscientes de la naturalización de ciertos consumos audiovisuales y nuestra interacción con la tecnología.

 

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Abriendo puertas en la academia mexicana

Con el inicio del año escolar comienza a impartirse en la Facultad de Filosofía y Letras (en el Colegio de Historia) de la UNAM, la primera clase que incluye “Humanidades Digitales” en el título. Este curso, que se imparte en colaboración, es uno de los primeros logros en incluir las Humanidades Digitales en la Academia mexicana.

Bien es cierto que las TICs (Tecnologías de la Información y la Comunicación) no son tema nuevo en las aulas de la Facultad, pero también es cierto que con este curso se ha logrado orientar la mirada hacia la necesidad de hacer las cosas “diferentes”; se ha reconocido la necesidad de orientar a los estudiantes (en este caso de la licenciatura de historia) hacia el uso de nuevas metodologías útiles a su proceso de investigación y producción de conocimiento.

Teniendo como antecedentes el SeminarioHD, las autoras del programa de Humanidades Digitales e Historia, hemos conjugado la metodología propia de un seminario, en el que la discusión documental es fundamental, con el uso de herramientas digitales útiles para el desarrollo de investigaciones futuras.

Aunado a esto, este nuevo Seminario Taller Especializado espera de sus egresados la creación de un producto digital que involucre las metodologías revisadas a lo largo del curso (o las propias que vayamos desarrollando) y una o más herramientas digitales que den soporte a dicho proyecto.

Es por esto que el programa está dividido en  cinco temas que se irán revisando desde este agosto hasta junio del 2015; y que se entrelazan con las temáticas propias de la historiografía. Las herramientas que elegimos para este curso son las que consideramos útiles para el desarrollo de todo proyecto (digital o no) y las temáticas son aquellas que permiten, tanto al alumno como a las profesoras,  conocer con cierto grado de profundidad el estado actual de las Humanidades Digitales en México.

Por material bibliográfico no paramos, la cantidad de material producido sobre Humanidades Digitales en todas las modalidades y usos que se puedan ocurrir, es más que vasto; sin embargo, al buscar bibliografía útil y en español, fue ahí donde encontramos dificultades. El material que existe en lengua castellana no es mucho; pero está ahí; en este sentido, este curso ayuda también a retomar a estos autores, a estos proyectos, tanto para su difusión, como para su estudio en el aula.

Finalmente, este curso no sólo tiene la intención de ser pionero en su área, también tiene la intención de ser un laboratorio y objeto de estudio en sí mismo. Queremos saber la apertura que tienen los estudiantes de esta Facultad ante temas “extraños” por considerarse lejanos a su cotidianidad; también queremos ver cuál es la recepción del resto de la población universitaria; ¿qué opinan nuestros colegas del curso? ¿qué beneficio encontraron las autoridades en él?

Es por esta razón que este post no cierra aquí, tanto Adriana como yo estaremos usando este sitio para actualizar periódicamente los avances del curso, sus complicaciones, las reacciones e impresiones que de él vayamos obteniendo y las posibilidades que encontramos, o no, de que un curso de esta naturaleza trascienda hacia la transdisciplina.

Aquí puede consultarse el programa (tomar en cuenta que el programa puede modificarse).

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Cinco cosas que aprendimos de traducir y susurrar en DH2014

[El texto de abajo es la traducción al español de la entrada publicada en inglés el 21 de julio en mi blog personal.

Agradezco a Isabel Galina la invitación a traducir el texto y publicarlo aquí y a Jorge Daniel Camarena Bonilla por realizar la mayor parte de la traducción.]

Hace un par de semanas viajé a Lausana, Suiza, para asistir a DH2014 donde ayudé a organizar e implementar la iniciativa de pines “I whisper___” realizada en colaboración de GO::DH y MLMC. La idea era simple e informal: Aquellos asistentes dispuestos a ayudar a traducir en cualquier idioma presente en la conferencia podían solicitarnos a Alex Gil o a mí un pin, escribir en él los idiomas con los que podían ayudar, y usarlo durante la conferencia, listos para poner en uso sus habilidades lingüísticas según se requiriera. La idea tuvo su origen en la experiencia de otros miembros de GO::DH en Cuba, donde alguien literalmente susurraba/interpretaba las ponencias a quienes no comprendían. No obstante, esta es la primera vez (hasta donde sabemos) que algo como esto se ha hecho en Digital Humanities. En sí, la iniciativa se trató más de experimentar e idear cómo se podía implementar, de ver cómo responderían los asistentes, de ver qué tanto se pondría en práctica y demás cuestiones. Durante día y medio, más o menos, regalamos alrededor de cien pines y escuchamos lo que la gente tenía que decir. A mi lado analítico le habría gustado que hubiéramos registrado qué idiomas se escribían en los pines para tener una mejor idea de las comunidades lingüísticas que más se interesan en este tipo de ejercicio. No lo hicimos. Pero recuerdo haber visto alemán, árabe, catalán, español, francés, gallego, griego, hindi, holandés, inglés, italiano, japonés, noruego, polaco, portugués, ruso, sueco y seguramente otros más. Lo primero que aprendimos: hay muchos más idiomas moviéndose en la conferencia, que los considerados como oficiales por la ADHO.

Lo segundo que aprendimos: no sabíamos qué hacer con el idioma inglés: tomarlo como punto de partida o como otra de las lenguas presentes en la conferencia. Mientras entregábamos los pines, varias personas dudaban entre escribir “inglés” y no. Espero no estar sobreinterpretando, pero parecía que no escribir “inglés” era una indicación de que estábamos dando por sentado que todos podíamos comunicarnos en este idioma y que era el resto de lenguas las que necesitaban un acercamiento. Tengo que agradecer al fantástico Glen Worthey por señalarnos que sí debíamos escribir “inglés” como otra de las lenguas presentes en la conferencia. Esto insinuaba que los angloparlantes podrían pedir traducción durante las ponencias en otro idioma––que aunque sabiendo que no había muchas de ellas era una posibilidad. También significaba que, por ejemplo, un francoparlante podría llegar a una presentación en español y alguien podría ayudarle a interpretar entre estas dos lenguas sin que se usara el inglés como puente entre ambas, incluso cuando sí lo es en muchos casos. Algunos participantes reconocían que, pese a que podrían traducir, por ejemplo, entre holandés e inglés, probablemente no sería necesario. Tal vez, en realidad, no lo era, aún así, los alentamos a tomar un pin y hacer patente la posibilidad, por si acaso. Por eso, cada vez que alguien preguntaba: “¿Escribo “inglés” también?”,  les respondimos que sí.

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La iniciativa fue recibida con gusto y resultó ser bastante escandalosa para un susurro. A través de Twitter y en persona, escuchamos qué gran idea era y lo entusiasmada que estaba la gente por ponerse un pin. En el segundo día de la conferencia, Aurélien Berra envió una “petición de emergencia” a los susurradores, cuando gran parte de la audiencia salió del salón donde se encontraba justo antes de una ponencia en francés. Del mismo modo, Sarah Potvin nos pidió susurrar en la sesión bilingüe que presidió el jueves 10 de julio. Fue precisamente en esta sesión––en la que Nuria Rodríguez Ortega leyó un artículo corto en español––en la que el potencial de la iniciativa fue evidente, no sólo en términos de la mera traducción, sino también como un ejercicio comunitario. Al principio, nos imaginamos que seríamos capaces de susurrar, pero el tiempo era poco; la audiencia, numerosa; y la habitación, grande, por lo que susurrar no era una alternativa viable. Les preguntamos a todos cómo les gustaría hacerlo y Lisa Spiro sugirió que se susurrara con tuits en vivo. Así que tuiteamos en vivo en inglés tanto y tan claramente como pudimos durante la ponencia de Nuria (ofrezco disculpas por el mayor número de typos que he cometido en un lapso de 10 minutos). Aún así, nos quedamos con la sensación de que tendría que haber una manera más sencilla. Al terminar la sesión, alguien sugirió que usáramos Google Docs en el futuro, para no tener la restricción de los 140 caracteres y para que fuera más fácil para los asistentes seguir la presentación en lugar de filtrar los tuits de entre todos los demás del resto de la conferencia. Para el último día de la conferencia, las solicitudes de susurradores venían de diferentes sesiones. Lo tercero que aprendimos: la gente está lista para este tipo de iniciativas; están dispuestos a participar en ellas; quieren trabajar e incluso lidiar con el alboroto que conllevan; y hay un montón de buenas ideas que no habíamos contemplado y que queremos incorporar.

A lo largo de la conferencia fue muy emocionante ver que mucha gente llevaba sus pines con dos, tres, cuatro y, sí, ¡incluso cinco idiomas escritos en ellos! Sí, en los recesos, los cafés y durante las sesiones nos comunicamos principalmente en inglés, pero––tal vez este era el verdadero susurro, el que todos necesitábamos escuchar––en cada pin había una presencia visible y tangible de todas las demás lenguas; un recordatorio de que siempre hay un idioma (o muchos) con los que necesitamos ayuda. Lo cuarto que aprendimos: si no logramos nada más, los pines “I whisper___” nos ayudaron a darnos cuenta (a tomar verdaderamente conciencia) de lo multilingüe que son las Humanidades Digitales y preguntarnos cuánto más pueden llegar a serlo.

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Aunque soy parcial al asunto, mi impresión general es que la iniciativa fue un éxito. Dicho esto, también nos planteó muchas preguntas y no se puso en práctica tanto como podría haberlo sido. Al final de la conferencia, la mayoría de los susurradores no susurró, en parte quizá porque estábamos probando; viendo qué iba a pasar; participando y observando al mismo tiempo. Sin embargo, me pregunto cuántos de nosotros dimos nuestras presentaciones en inglés cuando pudimos haberlo hecho en cualquiera de los idiomas oficiales de ADHO, por alguna de las razones mencionadas por Martin Grandjean u otras. Me pregunto también si algunos de nosotros consideraríamos cambiar a otro idioma ahora que sabemos que hay alguien que traduzca nuestras presentaciones y que nuestra elección de idioma no determinará el interés de los asistentes en nuestro trabajo, o bien si el prospecto de que nuestro trabajo sea susurrado incremente su visibilidad. ¿Es acaso esto algo que podría afectar el envío de trabajos y su proceso de revisión en el futuro? Todas las preguntas sin respuesta, en mi opinión, resaltan la importancia de la iniciativa, así como los aspectos en los que tenemos que trabajar aún más. Lo quinto que aprendimos: si una iniciativa experimental cuyo planteamiento tomó dos semanas tuvo un impacto tan positivo, sólo podemos imaginar que será mucho más relevante en el futuro si la mantenemos y la mejoramos.

No hace falta decir que hay todavía mucho por hacer: una mejor coordinación con los comités de los programas, con los presidentes de las sesiones, con los presentadores y los asistentes seguramente ayudará a obtener una mejor comprensión acerca de qué idiomas tendrán una presencia más fuerte; qué tipo de traducción (susurros, tuiteo en vivo, Google Doc) podría funcionar, cuándo y en dónde. Aún así, pese a que parte de mí quiere hacer de esto una iniciativa más organizada y estructurada para que funcione mejor en el futuro––si tenemos la suerte de continuarla––espero conservar su espontaneidad para que siga siendo una invitación a jugar, que sea divertida (¡lo fue!), que una a las personas, y que provoque muchas más ideas ya que no tiene un guión fijo. Después de todo, esto es una conversación que va para largo.

Agradecimientos: a toda la lista de distribución de GO::DH y al Comité Ejecutivo, en especial a Dan O’Donnell por proporcionar los fondos para los pines. A todo aquel que tomó un pin, lo vistió, tuiteó acerca del proyecto, tradujo, solicitó una traducción, etc. A Elizabeth Burr y a todos en el Comité de Multilingüismo y Multiculturalidad de la ADHO por respaldar y difundir la iniciativa. A Neil Fraistat, otrora presidente de la ADHO, por su apoyo desde el principio y promovernos amablemente durante su discurso de apertura. A los organizadores locales y al comité del programa, sobre todo a Kevin Baumer y Melissa Terras, por facilitar nuestra presencia en la mesa de registro. Y finalmente, un agradecimiento muy especial a Bethany Nowviskie por la generosa mención en su maravillosa ponencia magistral.

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Dh2014 llegó la nueva mayoría

Entre el 7 y el 12 de julio tuvo lugar en Lausana en Suiza, el Digital Humanities 2014, el encuentro internacional sobre Humanidades Digitales más importante, organizado por la Alianza de Organizaciones de Humanidades Digitales (ADHO), que reúne a las principales asociaciones de HD en todo el mundo. Por supuesto, asistir a él fue una experiencia estupenda, llena de aprendizajes y descubrimientos, e ideas que es necesario compartir.

Claro que a la hora de hacer un recuento uno quisiera poder referirse a todo: lo impresionante de las instalaciones en que tuvo lugar el congreso, la riqueza de las conferencias y las ponencias, los aspectos políticos y sociales de la organización, vamos, que uno quisiera hablar hasta del clima, que por cierto fue muy malo, llovió toda la semana y bajó la temperatura obligándonos a usar chamarras, cuando uno planeaba una soleada semana de verano en Suiza.SAMSUNG CSC

Pero lo cierto es que no se puede dar cuenta de todo, de modo que me gustaría destacar algunos de los aspectos que me parecieron más notables, con las esperanza de que otros miembros de la RedHD presentes también en Lausana, completen el cuadro.

Y quizás lo primero que quisiera destacar es justamente la asistencia de varios miembros de la RedHD y el importante contingente hispano hablante que esta vez estuvo presente en el DH2014.

En congresos anteriores, no éramos más que un puñado los que estábamos ahí hablando en español. Pero ahora es probable que nuestro número rebasara por mucho la veintena. Había un grupo importante de España, con Nuria Rodríguez-Ortega y Elena González Blanco a la cabeza, y entre los miembros de la red: Silva Gutiérrez, Elika Ortega, Ernesto Priego, Ernesto Peña y un servidor (si, Ernesto es el nombre muy popular). Aunque nunca coincidimos todos a un mismo tiempo, es muy difícil hacerlo, estoy convencido de que quienes estamos haciendo HD en español tenemos cada vez una mayor representación en este encuentro global.

Alex Gil, Elena Gonzalez Blanco, Paul Spence antes de comenzar su presentación

 

Esto no fue lo único destacable. Por primera vez en un Digital Humanities se dio una ponencia en español. Lo hizo Nuria Rodríguez-Ortega en un ejercicio que también se dio en otros de los idiomas oficiales del congreso, lo que en sí mismo es una novedad y un aliciente para quienes trabajan HD en español y quieren comunicarla también en ese idioma. En esa mesa se dio, además, un ejercicio interesante propuesto originalmente por la infatigable Elika Ortega y secundada por el energético Alex Gil: ayudar a quienes nos comprenden el idioma, en este caso español, a entender de qué se trata la conferencia. Una iniciativa que, apoyada por GO:DH y la ADHO, muestra el interés estratégico por la incorporación de otras lenguas a la actividades de la Humanidades Digitales. Una interesante reflexión hecha por Elika a respecto, puede verse aquí.

Una cosa mas. Hubo varias ponencias relativas a la organización de las humanidades digitales en habla hispana: el MapaHD, el día de las Humanidades Digitales/Día de la humanidades digitais, un recuento, por parte de Elena González Blanco y Paul Spence sobre las actividades de las HD en España, y dos conferencias de Alex Gil, una sobre GO:DH y otra sobre las Humanidades Digitales en el Caribe, donde se dio cuenta de la intensa actividad que se esta desarrollando en todo el mundo hispano.

En fin, que en Lausana se habló mucho español. Al punto que el estupendo Glen Worthey escribió:

Captura de pantalla 2014-07-24 a la(s) 17.46.47

La conferencia tuvo también el rasgo de ser la más concurrida hasta ahora. Una de las principales preocupaciones de los organizadores, tanto de ésta, como del próximo encuentro en Sydney, es la necesidad de revisores de abstract en todos los idiomas. Algo que yo veo como una muestra del crecimiento del campo de las Humanidades Digitales en todo el mundo y de la forma cómo los proyectos están rebasando a quienes colaboramos en la organización de estos eventos.

En cuanto a contenido, el evento tuvo una esplendida apertura con la conferencia magistral de Bruno Letuor. La tesis principal propuesta por este filósofo de la tecnología fue, desde mi punto de vista, que la humanidades digitales son como una suerte de subrayado que marca un detalle, en el vasto mundo material. Polémico en un contexto en que se apuesta por la relevancia del trabajo con metodologías e instrumentos computacionales, la mesura propuesta por Letour resultó estimulante.

Ray Simens

El premio Zampolli, otorgado a Ray Simens, otro de los eventos importantes en donde nos congregamos el conjunto de los asistentes,  permitió a este reflexionar sobre la formación de los humanistas digitales y los elementos de comunidad que aporta una idea común de las HD.

De las ponencias en particular es difícil hablar. Fueron tantas y uno asiste a tan pocas, que sería injusto destacar unas sobre otras. En lo personal encontré como siempre sumamente ricas las presentaciones, muy estimulante el diálogo con los colegas y fabulosa la sección de pósters, que en lo personal es la que más me gusta porque permite un contacto más cercano entre quienes presentan y quienes se interesan por el trabajo. Además de ser la más cansada de todas, porque estar parado ahí hora y media, fue, por decir lo menos, agotador.

 

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Para introducirse en las Humanidades Digitales

Hace un mes ya que asistí al curso “Introducción a las Humanidades Digitales”, organizado por el Laboratorio de Innovación en Humanidades Digitales de la Universidad Nacional de Educación a Distancia y avalado por la European Association for Digital Humanities. Bajo la dirección de Elena González-Blanco García y María Elena Azofra Sierra, el curso pretendía “ofrecer una panorámica de los distintos campos de las humanidades digitales: el tratamiento digital y la edición de textos e imágenes y su aplicación en áreas como la literatura y el arte, el uso y diseño de las bases de datos para humanidades, el conocimiento de herramientas digitales para la construcción virtual de proyectos culturales y su desarrollo en la web, así como herramientas para el tratamiento de datos y su visualización”.

El curso tuvo lugar del lunes 23 al viernes 27 de junio de este año en el Salón de Actos de la Facultad de Ciencias Económicas de la UNED. En la página web del curso se informaba con gran exactitud de la multitud de formas existentes para llegar a tan recóndito paraje. Y digo recóndito no por su localización, apartada del mundo y a sólo unos metros de la Casa de Campo, sino por la dificultad que presenta elegir una ruta para quien desconoce el espacio en que se ha de mover. Por otra parte, y dado que se trata de una Summer School, se desarrolla en verano, temporada en que, al haber acabado las jornadas lectivas comunes, los servicios administrativos se ven reducidos, lo que incluye el horario de la cafetería. Lo mejor del lugar, la conectividad, pues aun afuera del edificio se tenía acceso a la red de invitados…

Por otra parte, esta fortaleza en cuanto a la información presentada en la web del curso se veía incrementada por la solidez de la plataforma en que los distintos ponentes ponían los materiales de sus disertaciones a disposición de los estudiantes y ser proporcionaba a los estudiantes online el acceso a la retransmisión de las conferencias. Pero al mismo tiempo se notó una fuerte desinformación de todo lo relacionado con el entorno del curso: si bien uno podía entrar a los foros dispuestos al efecto y formular las preguntas necesarias –que serían respondidas con acierto casi de inmediato–, esto funcionaba a la perfección para los estudiantes a distancia; los presenciales nos teníamos que conformar con la atención al conferencista y, de tanto en vez, revisar el correo para comprobar las respuestas a las preguntas de los estudiantes a distancia. En estos casos, obviamente, no hallamos respuesta alguna a las preguntas “¿Dónde comemos?”, “¿Mañana a la misma hora?” o “¿Hay que descargar algo?”, por poner sólo unos ejemplos. La sobreinformación es, en ocasiones, desinformación.

Y es que una de las cosas grandes que tuvo este curso fue que lo organizara el LiNHD de la UNED, puesto que al tratarse de una institución que, por definición y establecimiento, hubo de adaptarse muy rápido –y eficientemente– a la docencia online, la modalidad a distancia se vio muy beneficiada de ello. Y a pesar de que no se exigían requisitos académicos previos a los participantes, en cualquiera de las dos categorías, a los alumnos a distancia se les exigía únicamente un resumen de cada una de las conferencias para el cumplimiento del curso. Lo único malo, en este sentido, fue el precio, tanto para los estudiantes presenciales como para los estudiantes a distancia, y, por supuesto, comparativamente y en sus múltiples variedades. No entiendo bien el porqué de la enorme diferencia de precio contra los estudiantes presenciales, si tuvimos que desplazarnos todos los días para asistir al curso, pagando el transporte, mientras los estudiantes a distancia se sentaron en sus casas –dependiendo de su huso horario y hábitos nocturnos, en mejores o peores condiciones– a ver la transmisión de las conferencias. No entiendo bien tampoco el porqué de la diferencia de precio según fuera tu situación académica, si no se exigían requisitos académicos previos. No entiendo bien tampoco que a los miembros de ciertas organizaciones (como nuestra Red-HD o la Asociación Argentina de Humanidades Digitales) se les ofreciera un hermoso descuento del 10%, si este era sólo aplicable a académicos…

Ren? Magritte, The Son of Man, 1964, Restored by Shimon D. Yanowitz, 2009  øðä îàâøéè, áðå ùì àãí, 1964, øñèåøöéä ò"é ùîòåï éðåáéõ, 2009En cualquier caso, y sean cuales sean estos porqués, el curso cumplió con su objetivo de ofrecer una panorámica de las Humanidades Digitales, puesto que se ofreció una variedad de herramientas y de aplicaciones a diversas disciplinas, desde el marcado de textos, imagen y video a la web semántica, pasando por el blogueo, las bases de datos, la visualización o las ontologías. Pero, ¿dónde quedó “el espacio”? ¿Dónde “el arte”? ¿Dónde “la minería”? ¿Dónde las Public Humanities? ¿Y dónde las #HDenespañol? Pues, por desgracia, en ningún lado. El marcado sesgo filologicista del curso hizo que las ejemplificaciones de los conferencistas tendieran una y otra vez hacia aquella disciplina, y que se olvidaran de los sistemas de información geográfica, de las exhibiciones (p.e., Omeka, Prism, Scalar…), de la curaduría digital, de las ciencias digitales, de la utilidad social necesaria de las investigaciones… Todo pasaba siempre, de una u otra manera, por la Filología o la Lingüística, de manera que el curso bien hubiera podido llamarse “Introducción a la Filología Digital”. Por suerte, algunos de los conferencistas se orientaron a muy otros problemas con los que otras disciplinas dentro del conjunto de las Humanidades conviven, y en algunos casos estudiantes mostraron intereses distintos a aquellos. Son de destacar las conferencias de Susanna Allés Torrent, Santiago Timón Reina, Ana García Serrano, Eva Moraga Guerrero, Alba Alonso Gutiérrez, Felisa Verdejo Maíllo y, especialmente, la de Alejandro Rodríguez Ascaso, que nos recordó para qué debemos seguir con nuestras investigaciones, hizo saltar alguna lágrima de emoción y recomiendo encarecidamente.

Y es que el modelo de conferencias, tan escolástico y castizo, no parece apropiado para la docencia de las Digital Humanities. Podría parecer que, dado el objetivo primario del curso –”ofrecer una panorámica…”–, este modelo facilitaría al estudiante una visión de conjunto y la posibilidad de aplicar a sus propias investigaciones los conocimientos adquiridos. Y así hubiera sido de haberse organizado como docentes para presentar conocimientos interrelacionados, enlazando las ideas de unos con las de otros, y el uso de unas herramientas con las demás, es decir, conjuntando un paquete de conocimientos a transmitir por todos. Pero no fue así, y a la disparidad de conocimientos que presentábamos los estudiantes se sumó la disparidad de conocimientos transmitidos. Quizá de haberse preparado el curso en conjunto, y quizás adoptando formas de taller –en que los estudiantes hubiéramos podido ver ejemplos, comprender su funcionamiento y aplicar las herramientas empleadas en aquéllos a nuestras investigaciones– la docencia hubiera sido más eficiente.

Me referí a las Digital Humanities, expresando que se produjo en este curso una docencia de las mismas. Y no me desdigo: a la disparidad de conocimientos a transmitir por parte de los conferencistas, se debe sumar, en algunos casos concretos, la presentación de contenidos en otros idiomas, más por reutilización –o “refrito”– que por referenciación. En estos casos, que fueron varios, más de un estudiante entendió que había prisa y falta de trabajo en la preparación de las conferencias, lo que redunda en las consabidas falencias en la transmisión de conocimiento. Si a esto sumamos lo antedicho y la problemática de la traducción cultural –en varias direcciones y sentidos–, tendremos un completo diagnóstico de los problemas docentes que mostró el curso.

Pero no fue ésta la norma, y en general pudimos los estudiantes aprender más que desaprender, sin gran esfuerzo, merced a la gran organización de Elena González-Blanco García –siempre presente y dispuesta– y María Elena Azofra Sierra, a pesar de nuestra disparidad en conjunto. Debo agradecer aquí especialmente las “tablas” y empatía de Alejandro Rodríguez Ascaso, la actitud de Santiago Timón Reina abajo del estrado, la disposición de Eva Moraga Guerrero y que Ana García Serrano entendiera tan bien que las clases de verdad se dan afuera del salón. Y es que, salvo casos concretos –cerrados por sí mismos–, los conferencistas supieron permitir a los alumnos acercarnos a discutirlos, si bien no todos se pusieran a la altura de las circunstancias.

Creo que con esto he sabido realizado una labor suficiente y general de análisis del curso, con sus fortalezas y sus debilidades, sin tratar en ningún caso de dañar, sino criticando para mejorar y construir mejores cursos de Humanidades Digitales. Espero que este sea el primero de muchos, y de hecho el LiNHD de la UNED presentó la convocatoria para el Título Propio de Experto Profesional en Humanidades Digitales que se desarrollará únicamente en la modalidad a distancia a partir del año próximo, merced a la experiencia obtenida en este curso de verano. ¡Estén atentos a las inscripciones!

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La educación en línea y actitudes de aprendizaje en entornos virtuales

Desde hace tiempo me dedico a ser docente de educación en línea en diversas instituciones tanto públicas como privadas. A través de la práctica he tenido oportunidad de observar la manera en que estudiantes de nivel bachillerato, licenciatura y posgrado se mueven en los diversos entornos educativos virtuales (LMS). Por el nivel educativo y la modalidad, los estudiantes que he observado se ubican en un rango de edad superior a los 15 años hasta los más de 50 años. Esta población estudiantil está formada por mezcla de generaciones desde el punto de vista de su uso de recursos digitales. Los más jóvenes son ya de las generaciones de nativos digitales, mientras que los menos jóvenes forman parte de los llamados migrantes digitales.

Como dice  Piscitelli, es reduccionista la categorización de migrantes y nativos digitales, ya que en la experiencia cotidiana se pueden observar situaciones diversas. Adicionalmente, tales categorizaciones generacionales no deben asumirse de manera descontextualizada, ya que el uso de herramientas digitales por parte de las personas varía según se empleen con fines educativos o con fines recreativos. Asimismo, el uso de herramientas educativas virtuales difiere según se trate de modelos de educación en línea que de modelos de educación híbrida o semi-presencial y presencial. Se supone que quienes están dentro de modelos de educación en línea deberían mostrar una mejor actitud ante el uso de herramientas educativas digitales que quienes están en modelos híbridos o presenciales.

Así,  desde hace años en chicos preparatorianos nativos digitales he observado renuencia a emplear recursos digitales con fines educacionales y de aprendizaje, sin embargo, son muy proclives a interactuar con fines recreativos en diversos ambientes virtuales empleando sus herramientas y espacios. Por otra parte, he observado personas que pueden ubicarse generacionalmente como migrantes digitales pero cuentan con una capacidad mucho mayor de adaptación e interés por conocer, emplear e interactuar en ambientes educativos virtuales.

Entre el desinterés y el temor

He podido observar las siguientes actitudes en los usuarios de espacios de educación virtual:

1. Nativos digitales que desconocen y no se interesan por conocer herramientas educativas digitales, mostrándose reacios a solucionar los problemas derivados de herramientas educativas en línea. Tenemos así que en los nativos digitales renuentes al uso educativo de ambientes virtuales, lo que domina es el desinterés, derivado de una cultura que ha priorizado el uso recreativo de Internet. Por el rango de edades en las que se ubican estos usuarios, el interactuar educativamente en espacios virtuales se experimenta como una especie de intromisión de la autoridad del docente y/o paternal en un ámbito lúdico, recreativo y de libertad en el que ellos suponen que padres y docentes deben permanecer apartados. Su desinterés deriva no de su incapacidad real de uso e interacción con herramientas virtuales, sino de la finalidad de mantenerse en el ámbito virtual fuera de la relación normativa con docentes y padres/madres.

2. Nativos digitales que reconocen herramientas digitales y se interesan por adaptarlas a sus necesidades educativas. Se trata de personas que han sobrepasado la edad adolescente y que por lo mismo ya no les interesa tanto mantenerse apartados de la normatividad docente. En general podríamos decir que éstos constituyen propiamente el modelo ideal de los migrantes digitales: son jóvenes que aprenden de manera activa, rápidoamente y aportan, con un grado de creatividad, sus conocimientos previos para la solución de problemas en el ámbito educativo digital.

3. Migrantes digitales que desconocen diversas herramientas y entornos virtuales para la educación, y tienen miedo de cometer errores en su uso e interacción. Es muy común encontrar en modelos de educación en línea a personas que si bien están interesadas y motivadas para aprender, se quedan paralizadas al enfrentar problemas a resolver en el mundo virtual. Resulta curioso cómo se ven invadidas por el temor a siquiera buscar o experimentar posibles soluciones a problemas simples  en espacios educativos virtuales.

4. Migrantes digitales con un grado de dominio y uso de herramientas educativas virtuales derivado de la capacitación y/o la educación formal. Estos migrantes han recibido algún grado de capacitación y educación sobre el manejo de TIC´s y LMS para el aprendizaje, pero en este grupo hay también gran cantidad de usuarios que por sí mismos han logrado superar diversas brechas virtuales a través del interés y el autoaprendizaje realizado desde las trincheras virtuales mismas.

Medios nuevos, viejas estrategias

En los casos anteriores encontramos varias actitudes dominantes  en  el perfil de tales usuarios. En su mayoría las actitudes de estudiantes (y docentes) en la actualidad no pasa de mantenerse en los modelos tradicionales de enseñanza-aprendizaje, pero ahora desde la mediación tecnológica. Aprendices en entornos virtuales que no leen siquiera instrucciones por pereza, por seguir la vía del menor esfuerzo, y desean seguir en una especie de automatismo para cumplir. Lo mismo ocurre con docentes que solamente emplean las LMS como repositorios de documentos, como sucursales de DropBox, o modalidades avanzadas del correo electrónico, sin interesarse por navegar y reconocer las múltiples posibilidades de los entornos virtuales educativos, debido tal vez a la falta de capacitación, al desinterés y al temor.

El miedo y el desinterés como actitudes básicas en los participantes de la educación en línea no permiten que cristalicen por ahora los grandes ideales que se tienen hacia ese modelo educativo. Podemos afirmar que la educación en línea es una de las megatendencias en educación e incluye además una serie de elementos tales como la heutagogía (o autodeterminación del aprendizaje en contextos formales y no formales); el conectivismo, LaaN (Aprendizaje como red), el constructivismo y los Entornos Personales de Aprendizaje (EPA o PLE), entre otras; todos ellos presuponen la existencia de actitudes muy diferentes a las que existen realmente en la mayoría de estudiantes y docentes en la actualidad. Actitudes requeridas para la cristalización de las megatendencias educativas, tales como la búsqueda, la curiosidad, la iniciativa, la asertividad, el diálogo, la capacidad de consenso, la toma de decisiones, son actitudes que difícilmente se adquieren en una historia personal desarrollada en modelos tradicionales de educación. Lo mismo ocurre con actitudes noéticas, es decir, actitudes hacia el conocimiento y sus procesos de pensamiento tales como la reflexión, la síntesis, la organización y la estructuración de ideas y contenidos.

Por ahora, en los modelos de educación en línea encontramos mayoritariamente la reproducción de modelos tradicionales con la diferencia de que hoy están mediados tecnológicamente por las TIC´s. Es de esperarse que mientras no haya un movimiento general de los niveles de educación básica y media hacia la autonomía de los aprendices, los ideales de la educación en línea y las megatendencias educativas no pasarán de ser discursos normativos de lo deseable.

Finalmente, el reto para los que ya habitamos la red como docentes es autoeducarnos para dejar de lado los modelos de educación tradicional con los que hemos sido formados, lo cual implica un doble esfuerzo que se ve ralentizado por dos grandes factores:

1. las condiciones laborales y materiales en las que se desarrolla la docencia que llevan al docente en línea a atender una multiplicidad de grupos y LMS de manera vertiginosa, sin estabilidad laboral ni paga decorosa en muchos casos; y

2. el carácter vertical de las instituciones educativas, sus prácticas y sus modelos de planeación curricular, mismos que suprimen de los aprendices -y muchas veces de los mismos docentes- la posibilidad de determinar contenidos, estrategias y herramientas de enseñanza-aprendizaje. La heteronomía domina las instituciones educativas, pues no olvidemos que ante todo, la escuela es un espacio de control, administración y regulación de los procesos, contenidos y prácticas educativas. Teóricamente, para que se desarrollara de manera pertinente la educación en línea y se generaran las actitudes necesarias en los procesos de educativos, las instituciones escolares tendrían que flexibilizarse y democratizarse de manera real, y no solamente en el discurso.


Referencias

Piscitelli, A . (2006) Nativos e inmigrantes digitales. ¿Brecha generacional, brecha cognitiva, o las dos juntas y más aún?, disponible en http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=14002809, consultado el 25-junio-2014

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Autopublicación: tendencias en el mercado editorial

¿Por qué los autores optan por la autopublicación? La respuesta no es sencilla. Esta práctica tiene varias ventajas frente a los servicios de las editoriales. Los escritores controlan completamente tanto el contenido como su presentación, incluso puede hacer correcciones o nuevas ediciones y ponerlas inmediatamente a disposición de sus lectores. Los puntos de distribución, tiempo de venta, precio y publicidad quedan en manos del autor, quien por lo común busca las mejores plataformas digitales en su idioma si quiere un mediano impacto y con una fuerte base global si pretende un mayor comercialización. Cuando las producciones literarias alcanzan gran popularidad, el autor puede gestionar su distribución en tiendas online, organizaciones, páginas personales, blogs, entre otras, y gestionar los derechos de autor en otros países sin restricciones de ningún tipo. Los filtros editoriales no permitirían nada de lo anterior.

En apariencia, el éxito de las autopublicaciones radica en sus buenos contenidos y sus óptimas estrategias de distribución y comercialización. Estas funciones requieren de la profesionalización de los escritores en áreas editoriales, sin embargo, esto no siempre sucede, así existen muchas obras con escasa o nula calidad. Asimismo, la enorme cantidad de literatura dispuesta en Internet invisibiliza a los autores emergentes, se vuelve mucho más difícil posicionar una publicación dentro de las más rentables. A pesar de todo, desde hace tres años la autopublicación crece exponencialmente. El pasado mes de mayo se llevó a cabo Book Expo America en la ciudad de New York, evento patrocinado por International Digital Publishing ForumBook Industry Study Group, donde se señalaron algunos pronósticos entorno al asunto:

1. Más autores autopublicados serán editados en papel: Según Bella Andre, autora de Kiss Me Like This y Always On My Mind, hay gran cantidad de best-sellers en formato digital que aún no tienen una edición impresa. Esta circunstancia no pasa desapercibida para los grandes consumidores de lecturas en pantalla, pues siguen deseando una buena impresión de sus títulos favoritos después de leerlos digitalmente. Un ejemplo de este fenómeno ha sido la producción de Amanda Hocking, sus series My Blood Approves, Trylle Trilogy y Hollowland, originalmente autopublicadas, iniciaron su camino en el mercado impreso en 2011 con el contrato de dos millones de dólares por cuatro de sus libros con la editorial St. Martin’s Press.

 

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Tomado de The World of Amanda Hocking

 

2. Confluencias en los procesos de publicación: La proliferación del fan fiction y plataformas sociales de lectura y escritura como Wattpad permite a los lectores, escritores, editores y demás personas involucradas en el mundo de la escritura influir en los procesos de edición, desde los borradores del autor hasta la elección de una determinada casa editorial o modo de publicación.

3. Más contenido: Andre es partidaria de la perpetua demanda de contenidos literarios. Si las plataformas de autopublicación siguen creciendo, la diversidad textual también lo hará. El mercado editorial, sea el de la autopublicación o el de la edición tradicional, deberá adaptarse a este reto.

4. Más distribuidores y sofisticación de las ventas: Los servicios de distribución ya comienzan a acaparar tanto mercados locales como internacionales, además de ofrecer mayor especialización en las estrategias de venta. La creación de comunidades en torno a las obras o los autores por medio de redes sociales es una táctica favorecedora en los procesos de promoción, distribución y difusión de las obras.

Quizá también convendría estar al pendiente de las relaciones entre pequeñas, medianas y grandes editoriales y plataformas de autopublicación, pues es evidente que cada vez más confluyen en sus estrategias de mercado e incrementan su potencial al establecer alianzas. De cualquier forma, estas nuevas realidades literarias favorecen en gran medida al lector, quien no desaprovechará ninguna opción de consumo textual y las posibilidades de contacto con sus escritores preferidos.

 

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