I Jornadas de HD, Buenos Aires 2014*

*Esta  entrada fue escrita en conjunto con Paola Ricaurte a partir de nuestra participación y asistencia a las Jornadas

I Jornadas de Humanidades Digitales Culturas, Tecnologías, Saberes

Asociación Argentina de Humanidades Digitales

Buenos Aires, 17-19 de noviembre de 2014

Del 17 al 19 de noviembre en Buenos Aires se llevaron a cabo las primeras Jornadas de Humanidades Digitales, Culturas, Tecnologías y Saberes organizada por la Asociación Argentina de Humanidades Digitales. El evento congregó un público heterogéneo de estudiantes, investigadores, docentes, artistas que durante tres intensos días expusieron y discutieron acerca del estado de las humanidades digitales en la región y presentaron trabajos que demuestran las infinitas posibilidades de este nuevo espacio que articula la dimensión humanística con la tecnología. Además, se ofrecieron numerosos talleres de capacitación en herramientas para realizar de análisis y conferencias de personalidades destacadas en el campo.

La conferencia inaugural titulada “Culturonomics, analítica digital y humanidades digitales. Desde el tradicional ¿quiénes somos? al renovador ¿dónde estamos?” estuvo a cargo de Alejandro Piscitelli.  A partir de cuatro ejes -Google maps, google books y smartphones, las neoespecies mediáticas, ¿El fin o reinvención de la investigación social? y humanidades digitales, la tercera cultura- Piscitelli realizó un recorrido por las recientes transformaciones tecnológicas, la emergencia de los grandes datos y sus implicaciones para la investigación social y el quehacer humanístico. Sobre las humanidades digitales mencionó: “antes que un movimiento académico somos un conjunto transicional de prácticas que están mutando de lo viejo a lo nuevo”. 

Desde el lunes 17 y hasta el martes 18 las actividades dieron inicio con la oferta de talleres que cubrieron toda la mañana. Los recursos y las habilidades enseñadas en dichos talleres durante las jornadas comprendieron una introducción a LaTeX, scrapping textual, scrapping visual, blogging académico, gestores de referencias bibliográficas, comunidades de práctica, narrativa multimodal, introducción a la edición en XML-TEI, Greenston, mapas y archivos, Bibliotecas y archivos digitales y la Herramienta de evaluación de proyectos digitales, este último a cargo de la RedHD.  Hay que destacar la labor de los organizadores para brindar la oportunidad de tomar talleres de capacitación en tecnologías y metodologías que facilitan la labor de los humanistas digitales.

En la tarde del 17 se ofrecieron dos paneles: “Literatura digital: distancias y aproximaciones humanistas a las tecnologías” que discutió desde una perspectiva crítica la compleja relación entre literatura y tecnología y  “Edición en el entorno digital” que abordó las posibilidades de edición de distintos recursos textuales en el ámbito digital. A estos paneles les siguió una ronda de ponencias que presentaron por una parte, proyectos en educación superior, y  por otra, proyectos de digitalización de textos literarios. 

El martes 18 por la tarde comenzaron las sesiones de plenarias, al ser mesas simultáneas fue difícil cubrir todas las presentaciones. En la mesa “Reflexiones sobre la producción digital” se presentaron diferentes aproximaciones y proyectos de investigación que abordan el tema de lo digital, las sociedades tecnológicas, las geopolíticas de conocimiento y, el tema principal, las Humanidades Digitales puestas en práctica; Paola Ricaurte, de la RedHD, presentó en esta mesa la ponencia titulada “Geopolítica y micropolítica en la producción de conocimiento. Algunas implicaciones para las humanidades”.

La sesiones que cerraron el día fueron las de “Reflexiones sobre la literatura digital (2)” y “Producción y nuevos medios”, en esta última los ponentes abordaron temas como el periodismo de datos, el uso de videojuegos, la presencia de Youtube como herramienta educativa y de entretenimiento y el uso del diseño como herramienta de cambio social.

A pesar de una mañana lluviosa, el miércoles 19 comenzó con cuatro mesas simultáneas: “Reflexiones sobre la producción digital (3)”, “Nuevos formatos discursivos (1)”, “Recursos digitales para la investigación” y ” Estudios de caso (1)”. En la mesa sobre los Recursos digitales se presentó la ponencia acerca de la Biblioteca Digital del Pensamiento Novohispano junto con charlas sobre acceso abierto de repositorios y herramientas, el mapping y los entornos digitales y se hizo la presentación el proyecto del LinDH de la UNED.

En la sesión de paneles, el dedicado al Acceso abierto. Políticas y estrategias para el acceso al conocimiento científico, los panelistas se centraron en la presentación de plataformas y recursos que facilitan la apertura de la información; sin embargo fue consenso la dificultad a la que se enfrentan los países latinoamericanos (entre otros) para implementar leyes que estén a la vanguardia junto con la tecnología desarrollada para hacer posible el intercambio de conocimientos.

Tras el almuerzo se presentaron las mesas sobre Nuevos formatos discursivos (2) y una mesa redonda sobre TIC en la educación. Simultáneamente se realizaron mesas sobre Estudios de caso (2 y 3), donde se presentó la RedHD como un caso de estudio, su surgimiento, evolución, logros y metas a largo y corto plazo. Al mismo tiempo, compartieron espacio con charlas acerca de extracción de información, repositorios abiertos, corpus, jerarquización de saberes y fuentes para la investigación en Humanidades y Ciencias Sociales.

Los paneles que cerraron el ciclo de charlas trataron las temáticas de Educación virtual y Arte digital, dos mecanismos de producción diferentes y las diferentes formas y repercusiones en la sociedad que las produce.

Para cerrar las Jornadas escuchamos la excelente plenaria a cargo de Mela Bosch titulada

“Cóncavo   y   convexo:   Documentación   y  Humanidades Digitales,  punto de inflexión”

en la que se presentó un recorrido de las Humanidades Digitales desde sus primeros acercamientos en la academia argentina hasta el estado actual en el que la Asociación Argentina de Humanidades Digitales se ha consolidado dando pie a estas Jornadas.

La variedad de tópicos abordados, las diversas aproximaciones teóricas y metodológicas, la conformación de emergentes comunidades de práctica nos demuestran las múltiples posibilidades que ofrecen las humanidades digitales para la reflexión académica, la publicación, la intervención y la creación. 

Recursos:

Sitio de la Asociación Argentina de Humanidades Digitales http://aahd.com.ar/

Presentación de la conferencia inaugural “Culturonomics, analítica digital y  humanidades digitales. Desde el tradicional ¿quiénes somos? al renovador  ¿dónde estamos?” impartida por Alejandro Piscitelli el 17 de noviembre. 

https://prezi.com/xb969mylbzig/culturonomics-20/

Storify del encuentro:

https://storify.com/giyuela/jornadas

Tumblr del taller de scraping textual:

http://tallerscrapingtextual.tumblr.com/

Nota sobre el encuentro:

http://www.caicyt-conicet.gov.ar/web/humanidades-digitales-en-el-centro-cultural-san-martin/

Notas taller “Evaluación de recursos digitales para las humanidades”

https://www.dropbox.com/s/d1em9zipcrchzjx/Taller-Evaluacion-Argentina.pdf?dl=0

Presentación “RedHD: caso de estudio”

https://www.dropbox.com/s/rmd3q3nrrmha9ih/RedHD-caso.pdf?dl=0

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Comentario a “Rethinking the Digital Humanities in the context of originary technicity” de Federica Frabetti

*El texto que aquí publicamos aparecería en el Vol 15 de la revista Culture Machine, llamado “Viva Culture Machine!: Latin American Mediations”. El comité editorial de la revista nos había solicitado comentar desde nuestra práctica y desde América Latina el artículo “Rethinking the Digital Humanities in the Context of Originary Technicity” de Federica Frabetti. Después de diferencias de perspectiva metodológica, interpretativa y editoriales con la revista, hemos decidido hacerlo público en el blog de la Red.

Ernesto Priani Saisó

José Francisco Barrón Tovar

Leemos el texto de Federica Frabetti en un contexto, el latinoamericano, donde la adopción de las metodologías y herramientas de las humanidades digitales (HD) se produce a destiempo en relación con su desarrollo en los centros de avanzada tecnológica. Aquí, cabe puntualizar, la tecnología no llega sola. Viene cargada de una discursividad que en ocasiones la antecede y produce el fenómeno crítico de poner a debate instrumentos antes de que se experimente con ellos. Por eso, al momento de revisar la lectura de las humanidades digitales que hace Frabetti a partir del concepto de tecnicidad originaria, nos preguntamos si su propuesta teórica se cumple en la práctica. Es decir, si opera al nivel del ejercicio de las humanidades digitales cuando éstas parten de la recepción -recibir es tener tiempo de pensar lo que se recibe- y no de su desarrollo. Aquí nuestra reflexión.

culturemachine

En principio, es difícil no estar de acuerdo con Federica Frabetti. Las prácticas y los conceptos elaborados en lo que actualmente llamamos -disciplina o no- humanidades digitales deben comenzar a pensarse y a repensarse filosóficamente.

Pero creemos que para ello debe darse un cambio de perspectiva respecto de la postura sostenida por Frabetti. Pues si bien,

“computation and the humanities cannot be thought as two separate entities whose relations can be defined once and for all, and that the digital humanities might need to keep the very question of the relations between the humanities and digitality (and perhaps, more broadly, between the human and the technological) open. In fact, the ability to question inherited conceptual frameworks regarding technology might be one of the digital humanities’ points of strength, which is pivotal to the production of new knowledge”.

Todo ello debe partir de una posición en que se puedan incluir los procesos de recepción de la tecnología fuera de los centros desde los que se han desarrollado las HD. De otra manera, no podrá tener éxito el proyecto de pensar críticamente lo digital, como una forma de hacer de las HD, “the ideal place for a persistent critique of all instrumental modes of thinking”, en espacios donde éstas no constituyen, como da por hecho Frabetti aún un área, un campo, una actividad institucionalmente establecida y funcionan en los bordes y en los entresijos de la academia. Ese cambio de perspectiva, creemos, debe ordenarse a partir de dos consideraciones generales sobre la relación entre tecnología y humanidades:

  1. Creemos que el problema comienza cuando se trata de hacer la genealogía de lo tecnológico en las HD. Pues, ¿de qué herencia sería digital un humanista? Si ya es un problema mayor -todo humanista digital lo sabe bien- determinar en qué sentido las humanidades digitales pertenecen a una de las muchas tradiciones humanísticas; poder determinar ese cambio tecnológico, en su emplazamiento digital, de las humanidades, implica ejercer el pensamiento. Y por ello es que se vuelve deseable confrontar las HD con las concepciones filosóficas que diferentes autores han propuesto de la tecnología.
  2. Pero he aquí en donde diferimos de lo que propone Frabetti. Pensamos que la mejor manera de pensar esas articulaciones tecnología/humanidades es evitando confrontar la teoría filosófica con la manera en que se concibe o se utilizan las tecnologías en las HD, como sugiere Frabetti al afirmar que “the model(s) of rationality on which digital technologies are based cannot be ‘imported’ unquestioningly into the humanities.” Quizás sería mejor, y en un afán simplemente metodológico, hacerlo al contrario: someter a prueba las teorías de la tecnología de los pensadores con las prácticas determinadas en las HD.[1] Ponerlas a prueba en el ejercicio de las humanidades digitales, en la concepción de los proyectos, las herramientas y los productos de las HD.

            Es decir, aceptemos eso que los filósofos que han conceptualizado la tecnología sostienen: no la pensemos como una herramienta o un medio, no la pensemos instrumentalmente. Pero también tendríamos, quizás, que evitar ceder a la tentación de tratar a la tecnología como un caso del pensamiento. Es decir, y en relación con lo que aquí se trata, no utilizar los proyectos de las HD como ejemplos o como ilustraciones de los conceptos elaborados por los pensadores de la tecnología; al contrario, usar los casos en que se apliquen las herramientas y metodologías de las HD -visualizaciones, big data, marcado, 3d, PLN, etcétera- para conceptualizar el uso de las tecnologías digitales.[2] Asumir esta perspectiva de poner a prueba los conceptos de los pensadores de la tecnología con las prácticas tecnológicas en las HD, implicaría cuestionar el acercamiento de Frabetti de que las HD serían un avatar de la tecnicidad originaria postulada por Stiegler -que sigue a Derrida y su concepto de marca.[3] Digámoslo teóricamente, y gracias a aquello que nos permite nuestra posición histórico-geográfica: pensar las prácticas y los efectos tecnológicos -modificación de la academia,[4] alteración del investigador y del saber humanístico,[5] etcétera- de las que las HD se ha vuelto emblema el día de hoy en relación con la tecnicidad originaria sería como concebir esas prácticas y efectos como un nuevo avatar histórico.[6] Si seguimos a Frabetti -y sigámosla para pensar con ella- entonces las HD, como avatar de la tecnicidad originaria estructural que determina el producir, transmitir e instituir, deberían producir aquello que siempre haría la tecnología: documentos de memoria. La marca material, lo tecnológico mismo, estructuraría las prácticas de las HD. Parecería que para pensar las HD Frabetti sigue al pie de la letra el planteamiento filosófico donde la técnica sería, en su estructura, mnemotecnia y las tecnologías digitales estructuralmente no producirían otra cosa sino archivo. Así, las visualizaciones serían archivos, el procesamiento de lenguaje natural implicaría una memoria cultural y el lenguaje de marcado XML-TEI una marca de la escritura. Pero eso es cuestionable. Un ejemplo realizado en México con metodologías de las HD: la Biblioteca Digital del Pensamiento Novohispano (BdPn, http://www.bdpn.unam.mx). Pretende ser un laboratorio para la investigación de textos novohispanos compuesto por dos niveles:

  1. La BdPn es una colección de ediciones digitales de transcripciones diplomáticas de textos de libros y documentos del siglo XVII sobre la práctica de la astrología y la astronomía, marcados en TEI/XML.
  2. En un segundo nivel, la BdPn es un grupo de herramientas digitales para la investigación que ofrece:
  • La indexación automática de términos, referencias, nombres y fechas marcadas en los textos.
  • Una herramienta de colaboración para hacer anotaciones interpretativas y filológicas sobre el texto.
  • Un grupo de recursos que utiliza los índices para proporcionar información sobre personas, obras, citas, palabras del español antiguo y términos astronómicos y astrológicos que aparecen en las obras.

Y aquí aparece la cuestión respecto a concebir la tecnología digital en las HD. Si tomáramos el discurso que propone Frabetti la BdPn sería un archivo de documentos, mnemotecnia de prácticas determinadas históricamente. El TEI/XML debería, así, concebirse como un avatar de la marca de la tecnicidad originaria. Pero, podríamos preguntar: ¿la metodología digital TEI/XML es, como lenguaje Markup, una marca tecnológica?, ¿y si fuera al revés: un lenguaje de borrado de la marca?,[7] ¿qué determina que la BdPn sea una, como se dice, herramienta digital, y no sólo una biblioteca donde archivos se salvaguardan? Es que quizás habría que pensar de otras maneras la tecnología para poder concebir adecuadamente el uso de lo digital en las HD. Pensarla en relación con el uso y funcionamiento determinados que, al menos, en las HD, y en las HD fuera de las centros de avanzada, se hace de las tecnologías digitales.

Si para algo nos prepara la recepción de las tecnologías y de los discursos de las HD en el contexto de América Latina, en el caso de México y más específicamente en el de las HD practicadas en la Red de Humanidades Digitales (http://humanidadesdigitales.net/ #RedHD, @Red_HD), es a someter a prueba los discursos que recibimos ya hechos.

[1] Cf. el concepto de constelación en Benjamin, Walter. La obra de arte en la época de su reproductibilidad técnica. Trad. de Andreas E. Weikert. México, Ítaca, 2004.

[2] Cf. el concepto de génesis en Simondon, Gilbert. Du mode d’existence des objets techniques, París, Aubier, 1989.

[3] Stiegler, Bernard. La técnica y el tiempo. El Pecado de Epimeteo. Trad. de Beatriz Morales Bastos.

[4] Derrida, Jacques. Universidad sin condición. Trad. de Cristina Peretti y Paco Vidarte. Madrid, Trotta, 2002.

[5] Lyotard, Jean François. La condición posmoderna. Trad. de Mariano Antolín Rato. Buenos Aires, Red Editorial Iberoamericana, 1991.

[6] Quizás aquí habría que historizar la tecnología. Cf. Mumford, Lewis. Técnica y civilización. Madrid: Alianza, 2006. Trad. de Constantino Aznar de Acevedo, y Vernant, Jean-Pierre. “El trabajo y el pensamiento técnico” en Mito y pensamiento en la Grecia antigua. Ariel, Barcelona, 1983.

[7] Barrón Tovar, José Francisco. “Pensar sin marca”, en Seminario Tecnologías Filosóficas. Genealogía de las relaciones entre la tecnología y la filosofía [en línea: http://stf.filos.unam.mx/2013/12/pensar-sin-marca/ (consultado: 1 de junio de 2014)]

Bibliografía

Barrón Tovar, José Francisco. “Pensar sin marca”, en Seminario Tecnologías Filosoficas. Genealogía de las relaciones entre la tecnología y la filosofía [en línea: http://stf.filos.unam.mx/2013/12/pensar-sin-marca/ (consultado: 1 de junio de 2014)]

Benjamin, Walter. La obra de arte en la época de su reproductibilidad técnica. Trad. de Andreas E. Weikert. México, Ítaca, 2004.

Mumford, Lewis. Técnica y civilización. Madrid: Alianza, 2006. Trad. de Constantino Aznar de Acevedo

Vernant, Jean-Pierre. “El trabajo y el pensamiento técnico” en Mito y pensamiento en la Grecia antigua. Ariel, Barcelona, 1983.

Simondon, Gilbert. Du mode d’existence des objets techniques, París, Aubier, 1989.

Stiegler, Bernard. La técnica y el tiempo. El Pecado de Epimeteo. Hondarribia, Ediciones Hiru, 2003 Trad. de Beatriz Morales Bastos.

Derrida, Jacques. Universidad sin condición. Trad. de Cristina Peretti y Paco Vidarte. Madrid, Trotta, 2002.

Lyotard, Jean François. La condición posmoderna. Trad. de Mariano Antolín Rato. Buenos Aires, Red Editorial Iberoamericana, 1991.

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Reseña del 9º Coloquio Internacional en Creatividad Computacional

La última semana de octubre se llevó a cabo el 9º Coloquio Internacional en Creatividad Computacional (http://www.rafaelperezyperez.com/coloquio-internacional-creatividad-computacional/). Tuvimos tres invitados de lujo: Mark Turner (http://markturner.org/), Geraint Wiggins (http://www.eecs.qmul.ac.uk/people/view/4932) and Tony Veale (https://www.csi.ucd.ie/users/tony-veale).

El Coloquio estuvo conformado por tres actividades principales: conferencias, un seminario y reuniones con estudiantes de posgrado.

Las conferencias tuvieron dos sedes: el Aula Magna en la UAM Cuajimalpa y el auditorio del IIMAS, en Ciudad Universitaria. En la UAM Cuajimalpa Mark Turner nos habló sobre su famosa teoría de conceptual blending.  El catedrático explicó cómo la generación y comprensión de narrativas, junto con la integración de conceptos, interactúan para dar lugar a la creatividad humana. Por otro lado, Geraint Wiggins describió un modelo cognitivo que explica cómo funciona el proceso creativo. Finalmente, Tony Veale platicó sobre el pensamiento divergente y cómo éste puede ser modelado como un servicio Web. En la UNAM, los tres especialistas tuvieron 15 minutos cada uno para formular su visión y perspectivas del área. A continuación, participaron en una sesión de preguntas y respuestas en donde los asistentes pudieron manifestar sus inquietudes e intercambiar ideas con los ponentes.

El seminario, titulado “Creatividad computacional: la nueva frontera”, tuvo una duración de seis horas. Fue una gran experiencia poder convivir de cerca con estos personajes.  Mark nos contó sobre su nuevo proyecto, The Red Han Lab (http://redhenlab.org/ @redhenlab), el cual recolecta automáticamente información transmitida en diversos medios de información de varios países, y nos mostró los lazos que existen entre dicho proyecto, la creatividad computacional y el blending. Geraint hizo una brillante y clara exposición sobre la relación entre la teoría de la información, la creatividad computacional y la música. Tony nos mostró sus Twitterbots, agentes computacionales que automáticamente mandan twitters, y en particular describió @MetaphorMagnet, un sistema autónomo que publica cada hora metáforas y aforismos sobre diversos temas. También nos habló sobre su último libro en creatividad computacional, el cual fue ilustrado por él mismo y se puede leer en línea ( http://robotcomix.com/ ).

Finalmente, alumnos de posgrado, tanto de la UAM Cuajimalpa como de la UNAM, tuvieron reuniones de trabajo con los visitantes. En ellas les explicaron sus temas de investigación y recibieron comentarios valiosos de los invitados. Sin duda, este tipo de prácticas son enriquecedoras tanto para los tutores como para los estudiantes.

Como organizador me siento contento y satisfecho con los resultados obtenidos. Sin embargo, me hubiera encantado que, tanto en la UAM Cuajimalpa como en la UNAM, los auditorios hubieran estado repletos. Tener la oportunidad de conocer y convivir con investigadores de este nivel no ocurre todos los días. Quiero desarrollar un poco más esta idea, y para ello comparto con ustedes, lectores de este blog, una anécdota personal. En el 2012 pasé parte de mi sabático en el MIT en Cambridge, Massachusetts. Ahí tuve la fortuna de conocer por primera vez a Mark Turner. Esta vivencia me pareció tan atractiva que decidí escribir un pequeño ensayo titulado “Etéreos gigantes: un día con Mark Turner” con la intención de compartirla con quienquiera que estuviera interesado. Pueden encontrar el escrito en mi página web (http://www.rafaelperezyperez.com/ ).

El título surge de las siguientes consideraciones. Existen investigadores con grandes logros, verdaderos gigantes, a los cuales admiramos y quienes, a través de sus escritos y trabajos, nos han ilustrado y, en muchos casos, mostrado el camino a seguir. Sin embargo, para muchos de nosotros, la posibilidad de conocerlos, de poder intercambiar ideas y experiencias con ellos, es muy baja. Por ello los describo como seres intangibles. Uno de mis objetivos al organizar el Coloquio Internacional en Creatividad Computacional es poner al alcance de los asistentes la posibilidad de compartir vivencias y conocimientos con este tipo de investigadores. En mi caso, ello ha tenido un efecto inspirador. Ojalá y el próximo año, cuando celebraremos el décimo aniversario del Coloquio, los auditorios estén repletos de colegas y estudiantes, interesados en convivir con estos “etéreos gigantes”.

 

 

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No existe lo frío en la educación a distancia

cartelColoquioOkEl pasado 28 y 29 de octubre en el Auditorio Alfonso Caso del Campus Central de la UNAM se llevó a cabo el 3er. Coloquio de Educación Abierta y a Distancia en Enfermería, que llevaba como subtítulo “La comunicación en educación a distancia: una relación humana”. Organizado por el SUAyED de la ENEO y con la participación de la CUAED, el coloquio contó con la participación de diversas personalidades que abarcaron lo mismo funcionarias, docentes, tutores, estudiantes y especialistas en aspectos de la virtualidad y la educación. No podía faltar la transmisión virtual del evento en tiempo real, así como la memoria en video de las conferencias.

Desde el mismo subtítulo del evento se declara el eje de los trabajos del coloquio: la idea de que la educación abierta y a distancia es posible en la medida en que se desenvuelve y se fundamenta como relación humana.  Las diferentes ponencias y mesas de trabajo se enfocaron en la problematicidad de la relación humana mediada por entornos virtuales.

Resulta pertinente destacar que la ENEO tiene una tradición de décadas en la educación abierta, ya que desde 1975 se instauró el programa de profesionalización de auxiliares de Enfermería. De  modelo de educación abierta en 2009 se convierte oficialmente en sistema de educación a distancia, apoyada de los sistemas computacionales y las TIC`s. La meta del SUAyED de la ENEO es la de  coadyuvar al desarrollo profesional y disciplinar de Enfermería, profesionalizar crítica, científica y humanísticamente a enfermeros y enfermeras; y ofrecer a la sociedad mexicana profesionales de Enfermería con amplio sentido humanístico y formación disciplinar de excelencia (1). La demanda de este programa pone en evidencia la necesidad de un modelo de educación a distancia en Enfermería, y SUAyED-ENEO atiende a través de su plataforma a más de 1600 estudiantes, logrando con ello ampliar la educación hacia lugares que de otra manera quedarían desatendidos.

El problema de la comunicación en la virtualidad

En el centro, como decía arriba, se plantea la necesidad de “reflexionar sobre la comunicación, cercanía y contacto para la construcción de la relación humana en la Educación a Distancia.” (2)  Es claro que un problema  básico de los modelos de educación en línea y a distancia es la relación humana. Patricia González Ramírez, funcionaria de la ENEO, hizo hincapié en la necesidad de los modelos de educación a distancia y en algunas de las cualidades que deben poseer quienes se encuentren en ellos: la autonomía, la auto-regulación y la independencia. Paradójicamente, todos cuantos hemos estado en contacto con la educación en línea y a distancia hemos escuchado la queja de estudiantes -no todos por fortuna- en el sentido de que se sienten solos, abandonados, que la educación en línea es impersonal y no permite una buena interacción y relación humana. Asimismo, una queja recurrente es la que menciona en su ponencia la maestra Rocío  Guillén, funcionaria y docente de SUAyED-ENEO: “a mi nadie me dijo….” y que como tal es síntoma de las barreras y de las necesidades comunicativas en los entornos de educación en línea y a distancia. Llaman la atención tales quejas en la medida en que precisamente lo que se necesita de los estudiantes en línea es la auto-regulación y la independencia. El impacto de estos sentimientos de soledad y abandono se da en el campo de la motivación en ambientes de educación en línea y a distancia. ¿Qué hacer ante tales necesidades de relación humana y de comunicación que enfrentan los estudiantes en línea? ¿Cómo satisfacer el cara-a-cara que los estudiantes, y los docentes también, necesitan en el entorno virtual? Es sabido que los modelos de educación en línea necesitan de comunicación clara, continua y cálida, pero que aún con el mejor esfuerzo del profesorado en este sentido, la vivencia de los estudiantes muchas veces sigue siendo de soledad e impersonalidad. Huelga explicar que tales necesidades de relación y comunicación no aquejan exclusivamente al SUAyED-ENEO, sino a todo modelo de educación en línea con el cual la que escribe ha tenido contacto directo, tanto de instituciones públicas como privadas. Me atrevería a  afirmar inclusive, que el manejo que de estas problemáticas hace  SUAyED-ENEO es dinámico, participativo, comprometido, al tratar de subsanarlos a través de medios tecnológicos como el aula virtual de CUAED y las sesiones satelitales o video conferencias, y espacios de reflexión como este mismo coloquio. Sin embargo el problema persiste, y persistirá en la medida que estamos trabajando con generaciones habituadas a ser estudiantes presenciales por décadas.

¿Qué tan fría y distante es la educación a distancia? La profesora Cinthya Gómez de SUAyED-ENEO plantea: “No existe lo frío en la educación a distancia” y los problemas de comunicación en línea no son privativos de este modelo educativo como tampoco lo es la motivación de los estudiantes. Continúa la profesora Gómez: “Si te enojas con la plataforma, te estás comunicando” y hay alguien detrás de la pantalla, que aunque no podamos mirarle el rostro todo el tiempo, está ahí y ante él nos dirigimos y lo construimos humanamente de alguna manera.

Adicionalmente, los problemas comunicativos en ambientes educativos virtuales son multifactoriales -como plantea el Dr. Rodolfo Fernández López- y pareciera que las mismas fallas y carencias estructurales de la educación aquejan a la educación en línea y a distancia, tales como la falta de recursos, las condiciones laborales no favorables, la brecha digital y la desigualdad social; además de las inercias propias de las prácticas educativas anquilosadas. Lo anterior se añade al babel personal de la educación en línea y a distancia en donde además de tales elementos estructurales, inciden las barreras emocionales que impiden la comunicación, como comenta la maestra Rocío Guillén. Tales barreras nos llevan a la decomunicación, al aislamiento. Adicionalmente, el carácter mayoritariamente escrito de las interacciones ancla la comunicación a las posibilidades o imposibilidades de la escritura, a los mensajes poco claros, a la comprensión lectora, a la interpretación de los mensajes.  El desempeño de la comunicación a través de escritura está sujeta además a las variaciones en los estados de ánimo que llevan a esa sensación de incertidumbre e incomunicación debido a la ausencia de una clara consciencia digital. Es decir, como analiza Rocío Guillén, no se ha roto el ritual del trabajo en un aula física, y con ello no se ha dado el paso del estudiante centrado en la enseñanza al estudiante centrado en el aprendizaje. Tal paso implica el rediseño de la propia consciencia de la subjetividad del aprendiz, para pasar de la dependencia hacia la autonomía. Por desgracia ese paso puede lograrse en algunos semestres o no lograrse, como comenta Rocío Guillén. El logro de este tránsito en el rediseño del sujeto educativo pasa por la necesaria visualización de sí mismo como alumno en línea. Como dice María de los Ángeles Pérez, alumna de SUAyED-ENEO, la costumbre de la educación tradicional dificulta el cambio de mentalidad. Los problemas con la plataforma, con el sentimiento de soledad y abandono podrían tener un desenlace más grato en la medida en que pudiéramos generar dicho cambio de mentalidad tanto en docentes como en estudiantes.

Pero es un hecho que no estamos solos en la virtualidad, siempre hay un estado de ánimo desde el cual nos dirigimos al otro -o por lo menos a la idea que del otro construimos desde los entornos virtuales-. La tarea consiste en desmontar a través de la práctica esa sensación de soledad y abandono; esas creencias en que la única forma de relacionarse con otro es a través del cara-a-cara, para poder construir una comprensión diferente de la relación humana en donde las TIC´s no son un obstáculo o una barrera, sino la condición de posibilidad de la educación en tanto relación con otro con sus peculiaridades virtuales. “No existe lo frío en la educación a distancia“, lo que hay es falta de costumbre y de consciencia en el habitar entornos virtuales para la educación. Urge la construcción de un modo de habitar la virtualidad, de un ethos de la virtualidad.

Notas

1. SUAyED-ENEO, Presentación, 3er. Coloquio de Educación Abierta y a Distancia en Enfermería disponible en http://www.eneo-suayed.unam.mx/

2. SUAyED-ENEO, Convocatoria del 3er. Coloquio de Educación Abierta y a Distancia en Enfermería, disponible en http://www.eneo-suayed.unam.mx/coloquio/inicio.html

Referencias

CUAED, Aulas virtuales, disponible en http://aulasvirtuales.cuaed.unam.mx/

SUAyED-ENEO, Transmisión y video memoria del 3er. Coloquio de Educación Abierta y a Distancia en Enfermería, disponible en http://bambuser.com/channel/SUAyED.ENEO

SUAyED-ENEO, Programa de trabajo, 3er. Coloquio de Educación Abierta y a Distancia en Enfermería, disponible en http://www.eneo-suayed.unam.mx/coloquio/programa.html

Gutiérrez, E.  “La veleidosa relación con los Otros en las redes sociales, en Blog de la Red de Humanidades Digitales, disponible en  http://humanidadesdigitales.net/blog/2011/10/21/la-veleidosa-relacion-con-los-otros-en-las-redes-sociales/

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Tarde pero seguro: DíaHD14

Tras los agitados días que siguieron al Día de las Humanidades Digitales 2014, hospedado nuevamente por la UNAM y en el que participaron la RedHD, la Asociación Argentina de Humanidades Digitales, etc.; varios colegas retomaron el discurso de los números y contabilizaron la presencia del evento y sus participantes en la red (lo que se infiere es la cuna natural de cualquiera que haga HD), en especial en Twitter y el uso del #DíaHD14.

Más que posturas encontradas, este año se pudo observar un ejercicio quizás menos masivo en cuanto a producción de contenido expreso y en el minuto, tal vez menos publicitado que hace un año, pero sí se notó un ejercicio más reflexivo, más consciente del propio trabajo y el motivo del mismo.

Me resulta interesante como los debates y los temas parecen no desaparecer por completo y no pude evitar hacer la conexión de este “Twitter rant” post DíaHD14 con el texto de Bethany Nowviskie: “Uninvited Guests: Twitter at Invitation-Only Events”.

En post como el de Élika Ortega o el de Ernesto Priani se abren una serie de preguntas acerca del ejercicio de las Humanidades Digitales dentro y fuera de la esfera de la web; también se cuestionan los ejercicios de las mismas dificultados por problemas externos y ajenos como la falta de conexión y la imposibilidad de un update segundo a segundo; la cantidad de trabajo cotidiano ajeno a las HD que restringe la participación y producción de contenido durante 24 horas seguidas y, en mi caso, el no comprender del todo la necesidad de hacer de absolutamente todo lo relacionado con las HD una entrada de 140 caracteres.

Nowviskie señala que las “Invitation-only gatherings are often designed as specific interventions in a certain scene or subdiscipline, and therefore a lot of care goes into identifying and recruiting participants who are either positioned to make a desired intellectual contribution to the immediate proceedings, or to synthesize and take the work of a group forward after the lights go out in the auditorium. Other events are imagined as learning experiences or sites for advanced training, and participants may be identified—and excluded—based on level of need, or on the relative merit of their applications to attend”; en este sentido el DíaHD14 es ambas cosas, una actividad cuya apertura sigue restringida a la comunidad que ya forma parte de ella y en la que nuevos participantes se observan más en el círculo de los lectores, no de los productores de contenido. Pero también fue/es una experiencia de aprendizaje, tal vez no el evento mismo, pero sí las actividades que algunas instituciones organizaron en torno al evento mismo; además de los ejercicios dirigidos a estudiantes que están en sus primeros acercamientos al tema como el sitio del #HDfilosunam.

La presencia de hashtags como lemas para los eventos vinculados a las Humanidades Digitales no es nueva y ha servido como un medio de apertura e inclusión para extender las discusiones más allá del espacio físico en el que dichos eventos se llevan a cabo. Un ejercicio como el del DíaHD14 que se desarrolla naturalmente en una esfera virtual busca que la apertura sea una condición sine qua non del evento mismo y que además sirva como mecanismo principal de difusión; a pesar de que “Twitter has played an important and occasionally transformative role at every academic gathering [y que] It has provided useful—and sometimes surprising—demonstrations, for conference and meeting participants, of the engagement of broad and underrepresented communities with issues under debate” la producción contenida en un espacio de 24 horas se vuelve efímera y es sólo tras ser rescatada y contabilizada posteriormente que se sabe su valor, valor que, además, es considerado así por la misma comunidad que produce el contenido.

En mi caso, el ejercicio de las Humanidades Digitales no puede ser condensado en un día, una semana, pues es un ejercicio constante que no arroja resultados cada 12 horas; la preparación de una clase, de un artículo, de un sitio lleva meses de trabajo; por lo que para mí, el repositorio del DíaHD14 fue una muestra de resúmenes de 2 de mis actividades, una de las cuales no fue terminada sino hasta el 17 de octubre pues respondía a un trabajo grupal que llevamos a cabo en clase.

Mencioné ya las preguntas que lanzó Élika en su post, las cuales incitan (e incitaron a una acalorada discusión) sobre la “naturaleza” de las Humanidades Digitales y nuestro papel en esta esfera de conocimiento; el campo de acción estrictamente hipervinculado, y la que a mi juicio fue la más estresante de todas “¿se puede ser un humanista digital fuera de la red?”.

Siguiendo los postulados de apertura y difusión, la creciente tendencia a las public humanities y la autopromoción del trabajo; la respuesta sería NO, no se puede ser un humanista digital fuera de la red. Pero reflexionando al respecto, lo cierto es que sí lo somos, a la red sólo van los resultados de nuestro trabajo, una bitácora ocasionalmente, un seguimiento sólo de aquello que consideramos tiene la calidad suficiente para ser lanzado al mundo entero, pues además, estamos comprometidos con la producción de conocimiento de calidad, por servicio público, por valor académico, etc.

Creo que finalmente hemos superado la discusión relacionada a las dificultades técnicas, las imposibilidades y el aislamiento por estar fuera del main stream de las HD; me parece que ahora, con ejercicios como este, hemos entrado en una discusión más enriquecedora sobre nuestro propio trabajo y nuestras prácticas al llevarlo a cabo; este DíaHD14 a mi juicio tuvo más calidad académica que el año pasado, menos post y menos inmediatez de aquellos que se esperaba estuvieran el 100% del tiempo pegados y publicando; pero demostró ser un ejercicio más coherente con nuestras propias prácticas (las reales, no las famosas que llevan # frente a todo) y constante por parte de los participantes que repitieron este año.

Una mera opinión…

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Humanidades Digitales y Estudios de Medios

En los últimos cinco-diez años que han sido testigos del boom de las Humanidades Digitales hemos debatido y, al final, internalizado la idea de que las disciplinas humanísticas, hasta no hace mucho cercadas en prácticas y ámbitos librescos, han sido revolucionadas por la existencia de publicaciones electrónicas, de proyectos de digitalización, de las posibilidades del procesamiento computacional y de los medios de comunicación que fomentan el trabajo colaborativo e interdisciplinario. Todo esto es cierto. No obstante, creo que hay otro giro fundamental de las HD en comparación con las “humanidades analógicas” y que da otra capa teórica y práctica a todo lo antes mencionado: el cambio de medio de sus objetos de estudio contemporáneos.

Curiosamente, el enfoque en este cambio de medio no ha sido parte central de las prácticas de las HD que nos han mantenido muy ocupados haciendo digitales los objetos que no lo son por medio del modelado y recolección de datos de fenómenos complejos, del marcado de textos de forma que puedan ser procesados computacionalmente y, claro, de proyectos de digitalización. En este panorama, aunque sí se han filtrado a las HD, los estudios sobre el cambio de medio se han realizado desde la historia del libro, el diseño de interfaces, los estudios de lectura y, esencialmente, la teoría de medios. Aquí, entonces quiero resaltar la importancia de las reflexiones provenientes de la teoría de medios para toda labor humanística digital y su potencial como otro más de los productivos intercambios disciplinares de nuestro campo.

Antes de continuar, deseo dar un par de ejemplos, Historia y Estudios literarios, que sirven para ilustrar este argumento pues han visto no solo el ámbito general de su práctica modificado por los medios digitales; sino que más radicalmente, inclusive sus fuentes primarias contemporáneas son objetos nacidos digitales. Pensemos en la enorme producción y la evolución de sitios web—todos potencialmente relevantes para el estudio de la historia reciente, no solo de la historia de la web—desde hace un par de décadas. Como lo estudia el canadiense Ian Milligan estos registros de la actividad humana han estado conduciendo a los historiadores desde una economía de la escasez (con fuentes primarias limitadas aunque estables) a una de abundancia (con fuentes primarias cuantiosas pero de gran inestabilidad), pero implica el cambio conceptual significativo de no estudiar únicamente los grandes momentos vividos y registrados por unos cuantos, sino de breves momentos experimentados y registrado por muchos. De forma similar, consideremos la creación literaria de los últimos treinta años donde la producción creativa ya no es exclusivamente de manuscritos que luego son impresos y publicados sino, cada vez más, de textos electrónicos, multimediales y transmediales editados y publicados de formas diversas. (En este blog, Karla González y Roberto Cruz Arzabal escribieron al respecto hace unos meses). Estas creaciones literarias contemporáneas han planteado el problema para críticos y teóricos literarios de realizar teorizaciones específicas sobre recursos literarios que ya no son solamente verbales, sobre textos que son imagen y sonido y que, en los casos pioneros, pueden ya ser únicamente leídos en computadoras obsoletas para cualquier otra actividad.

Estos dos ejemplos nos dejan ver que no solo la práctica metodológica y comunicativa de las disciplinas humanísticas se ha mudado al ámbito digital. Además, hacen evidente que la propia producción cultural que estudiamos (registros históricos, archivos, obras literarias y visuales, etc.) y, en sí, la propia materialidad de dicha producción cultural es ya también de corte digital. En última instancia, cabe señalar que muchas de estas fuentes primarias (Twitter es una muy clara) son posteriores a los inicios de las HD—e incluso después de su consolidación en el mundo anglosajón en los primeros años del siglo—y, por lo tanto, suponen una teorización in medias res que redibuja las HD constantemente.

De esta forma, este giro del medio de producción cultural presenta otro estrato en el que los humanistas digitales, no solo en historia y estudios literarios, tienen la oportunidad de ser reflexivos y propositivos y adoptar conocimientos producidos desde otros campos como la teoría de medios. Los estudios de medios ofrecen, por ejemplo, teorizaciones importantes sobre las estructuras de poder y económicas que han determinado, por mencionar una, la arquitectura de la world wide web y, en consecuencia, las condiciones sobre las que la producción cultural en la web ha tenido lugar. La mirada a la dimensión mediática, como lo proponen Jussi Parikka y Erkki Huhtamo en Media Archaeology: Approaches, Applications, and Implications “enfatiza las manifestaciones discursivas de la cultura tanto como las materiales”[1]. Por otro lado, como ha demostrado el extenso trabajo de Katherine Hayles, los estudios de medios desnaturalizan las cualidades presupuestas sobre los medios impresos o digitales—y su estudio—para dar lugar a visiones que complejizan los productos culturales que han emergido de cada medio. Su colección coeditada con Jessica Pressman Comparative Textual Media es muestra de la variedad de reconfiguraciones de los medios textuales en la era postimprenta. Del trabajo de Hayles y Pressman también es relevante para la forma en la que los humanistas digitales realizamos nuestra labor investigadora el que “los ciclos recursivos de retroalimentación entre forma y contenido no son característicos de casos especiales únicamente […] sino la base necesaria desde la que parte cualquier investigación” [2].

La incorporación de aproximaciones provenientes de la teoría de medios en las humanidades digitales, asimismo, tienen el potencial de extender y profundizar aún más las prácticas interdisciplinarias entre registros, archivos y productos culturales provenientes de campos hasta ahora compartamentalizados por temas, épocas, o entorno de producción. En pocas palabras, la teoría de medios abre una ventana a las condiciones específicas de la producción cultural de la que las humanidades (digitales o no) se ocupan—sus implicaciones conceptuales, semánticas, hermenéuticas, afectivas, materiales, económicas, sociales, etc. Pero más allá de eso, una tarea que las humanidades digitales podrían heredar de la teoría de medios, como lo ha expuesto McKenzie Wark, es “encontrar nuevos pasados […] como una parte integral de encontrar nuevos presentes y futuros posibles”. Si bien es cierto que en la práctica de las HD algunos de esos nuevos pasados pueden no ser muy lejanos temporalmente, la noción se sostiene y, lo que es más, modifica las teorizaciones sobre medios que nunca prosperaron, que se volvieron obsoletos o que continuamos utilizando en instanciaciones contemporáneas.

Sin duda, este cambio de medio en las fuentes primarias irá ganando mayor atención conforme adoptemos una perspectiva de medios que los considere tanto el objeto de estudio como parte del método de estudio. Y quizá sea ahí donde los humanistas digitales podemos no solamente incorporar los medios, los canales de comunicación y las metodologías que han emergido a lo largo de la historia de la computación, el internet y la world wide web hasta ahora, sino también teorizar—desde una perspectiva (post)digital— sobre la forma en la que los medios determinan (y han determinado) el pensamiento humanista desde hace siglos.

Referencias

[1] Huhtamo, Erkki, and Jussi Parikka. Media Archaeology: Approaches, Applications, and Implications. University of California Press, 2011.

[2] Hayles, Katherine, and Jessica Pressman, eds. Comparative Textual Media Transforming the Humanities in the Postprint Era. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2013.

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“If you build it, he will come…”

Hace tiempo ya que los miembros del Seminario de Humanidades Digitales nos hemos planteado la necesidad de cambiar de rumbo. Pareciera que el modelo de “seminario” tiende a agotarse: la constante reunión para el análisis conjunto de lecturas que uno o más de un miembros consideran importantes, se vuelve tedioso por lo rutinario, y en ocasiones los otros miembros no ven clara la importancia de los textos elegidos. Esto no quiere decir que las aportaciones que el trabajo en común a lo largo de todo este tiempo no haya sido significativo, incluidas las incursiones en otras disciplinas y el conocimiento compartido. Pero ese modelo tiene sentido mientras se entienda que existe un adiestramiento. A medida que los miembros del seminario avanzan, cada uno por su cuenta y riesgo, en sus propias investigaciones, sus intereses se van concentrando, y la dispersión que implica la lectura y el análisis propios de un seminario…, siempre que no se avanza en el conocimiento técnico.

Los seminarios se agotan, y entonces sus coordinadores pretenden, generalmente, renovar el seminario inyectando sangre nueva, lo que da comienzo a un nuevo ciclo, igual al anterior. Es un círculo vicioso, y salir de él implica que la naturaleza del trabajo conjunto debe, necesariamente, cambiar para que cambie el producto.

¿Hacia dónde cambiar? Lo más fácil es mirar alrededor para ver si en otros lugares otras personas han tenido el mismo problema, y cómo han salido de él. Si no los conocen, vean los enlaces de la siguiente lista:

Todas estos centros de desarrollo de las Humanidades Digitales tienen algo en común: son “laboratorios”. Un laboratorio es entendido como el “lugar dotado de los medios necesarios para realizar investigaciones, experimentos y trabajos de carácter científico o técnico”, según el DRAE. Si lo que debemos hacer es dejar de sólo analizar y comenzar a practicar en conjunto, quizás sea esta la mejor solución: romper el círculo vicioso y transformar el seminario en un laboratorio. Al fin y al cabo, parece un modelo repetido con bastante éxito.

Sus ventajas son varias: es un espacio discontinuo y equipado en el que trabajar conjuntamente en los proyectos propios y ajenos, compartiendo conocimientos y recursos, y desarrollando constantemente las técnicas empleadas. Generalmente, los centros de investigación a los que estamos acostumbrados en las Humanidades promueven el trabajo individual, relegando los trabajos comunes, las publicaciones coautorales y el conocimiento compartido a un plano menor. Quizás el epítome de este modelo haya llegado con el GrinUGR, autodenominado “co-laboratorio”, implicando, además de lo descrito para los laboratorios, el trabajo común con un objetivo compartido.

Pero, en nuestro ambiente institucional, ¿es realmente factible la implantación de un laboratorio en Humanidades Digitales? Es una pregunta difícil de responder. Probablemente no lo sea, en cuanto a todos los aspectos reseñados, salvo por un punto: el lugar. Tenemos los elementos suficientes de argumentación para evitarnos el sufrimiento de preparar un proyecto a tres años que se pueda perpetuar con la intención de institucionalizarlo. Sabemos bien que no nos darán el dinero, ni el espacio.

Podemos solucionarlo. Es evidente que sí hace falta un lugar, pero no tiene por qué ser siempre el mismo. Podemos emplear, constantemente, “sedes alternas”. Hace tiempo entrené un equipo de rugby cuyos miembros se obsesionaron por conseguir un campo de entrenamiento, y algunos dejaron el equipo al ver que no se podía conseguir. Hay que llegar al “If you build it, he will come” de Field of Dreams. El lugar puede, incluso, no ser el mismo para todos: puede ser una URL.

Esta entrada es una propuesta: ¿por qué no nos planteamos cómo desarrollar un laboratorio de Humanidades Digitales en la red? ¿Sería posible un espacio semejante? ¿Qué características debería tener? ¿Tenemos los medios? Este llamado no es sólo para los miembros del SeminarioHD, ni se limita a los miembros de la Red-HD, sino para todo el mundo. ¡No se queden quietos! Pregúntense, respóndanse y discútanlo en esta entrada.

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Ciclo de Cine Flexible: Videojuegos en el cine

El ciclo de cine flexible (CCF) es un listado de películas y documentales seleccionados a partir de una serie de temáticas centrales que puedan ser vistas en grupo o de manera individual; y en un lugar y fecha establecidos o cuando el espectador lo decida.

Con la modalidad de la educación virtual en mente, es que propongo esta dinámica de cine temático y bajo demanda, donde además dejaré abiertos los comentarios de este blog, para poder interactuar con los que hayan disfrutado parcial o totalmente de este CCF. La presente propuesta entonces hace uso de las bondades de la educación virtual, en donde la responsabilidad en la administración de tiempos, espacios y ritmo de aprendizaje –o en este caso de disfrute cinéfilo– recae en el estudiante –o espectador–; mientras que mi labor como diseñador / organizador de este CCF ha sido ver las películas y documentales y proponer una estructura organizativa.

Temática: Videojuegos en el cine

En este texto la temática central del CCF son los videojuegos en el cine, para lo que he elaborado un listado de películas y documentales que tocan al videojuego como parte central del argumento. La organización de las películas que aquí propongo no es única, pero para el propósito inicial de hacer observables las aspiraciones, sentimientos, motivaciones y frustraciones de los “gamers” en una sociedad desencadenados por un videojuego, funciona bien.

ccf1

Las categorías organizativas de las 16 películas que conforman este CCF son 4:

  • Torneos de Videojuegos
  • Videojuegos y sociedad
  • El videojuego como portal a otros mundos
  • Documentales sobre videojuegos

Vale la pena comentar que las películas de este CCF van desde producciones de Hollywood de los 80´s hasta homevideos de Nickelodeon y cine independiente disponible en Netflix. El criterio central de esta selección ha sido la temática y no el género de las películas. Esto con el fin de observar el rol de los videojuegos en la cultura, imaginario y aspiraciones de la sociedad estadounidense –principalmente–.
Un dato curioso que logré ver durante la selección de las películas es que éstas han sido producidas en dos momentos históricos importantes: cinco en los ochentas (the wizard, Joy Sticks, Cloak and Dagger, Tron y The last Star Fighter); y 10 después de 2010 (The best player; Noobz; Wreck it Ralph; Scott Pilgrim; Tron Legacy; Juego de Ender; Indi Game; Video Games: The Movie; Atari: Game Over; y Minecraft: The Story of Mojang). Pareciera que las películas de 1990 a 2010 se hubieran alejado del tema del videojuego en la sociedad –salvo la película de Stay Alive que quizás por esta razón es la que tiene una temática más ajena al resto– por razones que valdría la pena indagar. Una de ellas es que la temática se oriento hacia las historias dentro de los videojuegos, llevando a los personajes del videojuego a jugar roles de protagonistas de las películas.
Al respecto, comento que películas con este tema central como la de Super Mario Bros de 1993, las de Resident Evil de 2002, 2004, 2010, 2012; El Príncipe de Persia de 20120 o las de Street Fighter de 1994 y 1995 no fueron incluidas en el CCF intencionalmente por que el objetivo de este ciclo es observar el impacto de los videojuegos en la sociedad, cómo es que éstos generan aspiraciones, motivaciones, sueños y representaciones de un YO más hábil y más fuerte y no el videojuego en si. Ahora bien para el caso de la película de Ralph el demoledor que podría ser categorizada como una película con temática de videojuegos, la visión con que la vi, es diferente a la visión con la que vi las de Resident Evil, ya que no es una película con la temática de “un” videojuego sino una película cuya locación está dentro de un videojuego inventado ex profeso para la trama y que para generar un ambiente de familiaridad con los espectadores se presentan diversos –y muy divertidos– cameos de personajes de videojuegos que si existen, pero también en ella se ve la temática recursiva del “yo” –Ralph– que juega un videojuego para que los demás lo acepten y lo vean como alguien más fuerte y poderoso.

¿Dónde conseguir las películas?

Bueno esa es la parte dinámica del CCF, algunas películas –principalmente los documentales– están en Netflix, otras todavía las pasan en la Televisión, y otras más están en las repisas de casetes VHS olvidados en casa de la abuela o en el videoclub de la esquina.

Torneos de Videojuegos

El tema de los torneos (mundiales) de jugadores de videojuegos al igual que en otras películas de otras temáticas centrales –como el karate o el football americano– giran en torno a los aspectos previos al evento: la confianza –o la pérdida de ella–; el experto y el novato; la superación y el entrenamiento; la rivalidad; la trampa y la honestidad; el antihéroe que remonta en la competencia y se legitima como una persona con capacidades y cualidades que no son observables a simple vista, pero que en la cultura de los gamers, son valoradas y reconocidas.
Las películas sobre torneos de videojuegos que veremos en este ciclo presentan a un jugador que en la vida física es débil y torpe ante los ojos de sus rivales, pero que en el videojuego se presenta como un jugador poderoso e invencible cuyas habilidades quedan expuestas ante los ojos de los espectadores –que por cierto asisten al torneo para ver a los gamers–.

Videojuegos y sociedad

El tema de videojuegos y sociedad es quizás el que menos se logra ilustrar con las películas que aquí se presentan. Yo esperaba encontrar y poder sugerir películas con una temática como la de Her pero en el contexto del videojuego, en el que se pudiera ver la dependencia, la adicción y la cultura del gamer. Sin embargo las películas que incluyo en esta categoría, lo que hacen es mostrar una sociedad de excesos, miedos y fantasías. Elementos que quizás si describan bien la temática que agrupa estas cuatro películas.

El videojuego como portal a otros mundos

La inmersión, contextos futuristas y la coexistencia de un mundo parecido al que se vive en un videojuego también es una temática interesante al incorporar al videojuego en el cine. Tron, una película de principios de los ochentas tiene como argumento central al “yo dentro del juego”, que coexiste con los avatares y personajes digitales, pero haciendo una distinción y reconocimiento de los conocimientos y experiencias del usuario dentro y fuera del juego. Es decir, presentándolo como un individuo ubicado temporalmente en un mundo pero con experiencias provenientes de dos. Lo mismo pasa con The Last Star fighter y para el caso Ender, son sus habilidades de gamer las que lo hacen elegible para comandar una misión mediante la transferencia y uso de dichas habilidades en un contexto físico. En estas películas –al igual que en las de matrix– hablar de lo real como lo físico y de lo virtual como lo digital pareciera no ser lo más adecuado, por lo que la dualidad real – virtual sería más conveniente si se sustituyera por una dualidad físico – digital. Entiendo entonces que lo real tiene una parte física y una digital.

Documentales sobre los Videojuegos

Los documentales aquí sugeridos tocan la temática del videojuego como un producto, los desarrolladores, sus motivaciones, triunfos y fracasos; el mercado de los videojuegos, la forma en que han evolucionado y en cómo se han vuelto una industria millonaria. Estos documentales enmarcan una época en la que la economía de los productos intangibles representa la oportunidad de vivir una vida prácticamente irreal –y no me refiero a las vidas que pueden tener los gamers a través del uso de sus avatares en mundos y contextos digitales–.

Para concluir este CCF vale la pena mencionar que el tema de los videojuegos y su impacto en la sociedad también se puede ver en diferentes series de televisión de manera frecuente o incidental, como en los Simpsons, The Big Bang Theory, Regular Show o la serie The Online Gamer (http://www.imdb.com/title/tt1838374/), entre otros.

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Miradas a la pantalla: cine y medios digitales

¿Qué tipo de cambio ha tenido el discurso cinematográfico frente a la era digital? ¿Cuáles son los emergentes paradigmas de contenidos audiovisuales? ¿Quiénes determinan las tendencias de consumo fílmico dentro del mundo electrónico? Éstas son algunas de las preguntas vinculadas a la relación entre cine y medios digitales. En especial, me interesa reflexionar sobre el sector audiovisual, ya que es uno de los ámbitos culturales de mayor experimentación tecnológica de los últimos años.

Como es bien sabido, la industria de cine rápidamente se ha adscrito a modelos de mercado como el long tail, donde la suscripción mensual no sólo ofrece un amplio catálogo fílmico a bajo costo, sino también otros contenidos audiovisuales como series de TV y producciones de las empresas que brindan este servicio. Netflix es el sitio más sobresaliente de estas nuevas formas de distribución.

netflix

En 2007, dicha empresa comenzó a gestar su modelo de negocio actual con la disposición de contenidos, en especial, Video On Demand, bajo suscripciones mensuales, cerrando ese año con 7.5 millones de suscriptores; su servicio incluía la visualización de películas de forma similar a la de YouTube o Google Video. El streaming, la nula publicidad en los vídeos y el alquiler de DVD y Blue-ray fueron las bases de aquel lanzamiento; sin embargo, poco a poco sus directivos se percataron que debían adaptarse a múltiples dispositivos digitales si querían estar a la altura de sus usuarios, por lo que se enfocaron en mantener abierto su canal a cualquier aparato que transmitiera y soportara streaming como las consolas Wii, PS3 o XBOX 360, los reproductores de Blu-ray, HDTVs, los sistemas de Home Theater, computadoras, teléfonos móviles y tablets, además de disponer de servicios como Roku o TiVo. También Netflix ha comenzado a financiar proyectos como la aclamada House of Cards y pretende seguir esta práctica el presente año con una inversión de 400 millones de dólares. Esta compañía ha impuesto un particular tipo de comercio donde no existe la distinción de los materiales audiovisuales, no porque no sea clara su gestión dentro de la plataforma, sino por el hecho de estar en conjunto, es decir, se promueve, intencionalmente o no, el consumo de cualquier tipo de material sin importar su género; de cualquier forma, los receptores se vuelven más atentos y diversifican los productos que adquieren. Asimismo, no se debe perder de vista el seguimiento de Netflix a las actividades de sus consumidores, pues perfila la dirección de nuevas producciones; que, por un lado, pueden satisfacer más a los usuarios al estar sujetas a sus hábitos de consumo, y, por otro, se perciben como un peligro a la capacidad creativa y de elección de éstos.

Ahora bien, ante el crecimiento de Netflix, HBO, Hulu y demás distribuidoras, los espacios físicos de exhibición tienen la tarea de aumentar su atractivo. Si bien, desde los 70′ la tecnología ya había entrado a las salas de cine con las pantallas IMAX, es cada vez más común encontrar lugares equipados con 3D, 4D y 6D, además de la expansión de las pantallas. Ir al cine se ha convertido en toda una experiencia más allá de los contenidos. Un ejemplo, Screen X.

Como se puede apreciar en el vídeo, las pantallas Screen X están dispuestas en la sala con un campo visual de 270 grados y se interconectan entre ellas para crear un discurso cinematográfico en conjunto. Este tecnología está disponible en 30 salas al sur de Corea. Evidentemente, estos espacios cambian la manera de producción cinematográfica, pues las historias se crean a partir de tres desarrollos complementarios. Aunque hoy día la empresa elabora sus films, están abiertos a la co-producción y se espera puedan instaurarse como estándar en un futuro cercano. Quizá el componente más seductor de las pantallas ampliadas sea la posibilidad de involucrar al espectador en la creación del sentido de la pieza, dado los huecos discursivos dentro de la proyección.

Otros cambios en el ámbito audiovisual vienen de la mano de la elaboración de las historias. Por ejemplo, la película Open Windows (2014), dirigida por Nacho Vigalondo, cuenta la aventura de Nick Chambers, un programador quien admira a la actriz Jill Goddard, que en un momento dado se involucra en un juego virtual: será quien espía a la actriz, él será acosado.

Lo destacado del film es que en las grabaciones se utilizaron dispositivos como smarthphones y cámaras deportivas, a la par de utilizar equipo técnico tradicional; además, como se puede apreciar en el trailer, la historia se proyecta desde diferentes pantallas, concreta una forma de romper la linealidad del discurso fílmico muy parecida a lo que sucede en las computadoras o en los dispositivos móviles. Finalmente, aquí el tema de la tecnología está arraigado inclusive en la misma trama, así pues da pie a las reflexiones metatecnológicas del cine. La película acaba de ganar la categoría de mejor guión en FANTASPOA. X Festival Internacional de Cinema Fantástico de Porto Alegre de este año.

David Cronenberg es otro director que también ha experimentado con el dúo cine-tecnología. Su último proyecto, Body/Mind/Change, producido junto con Lance Weiler y el apoyo del Toronto Internacional Film Festival (TIFF) y el Canadian Film Center Media Lab (CFC Media Lab), es una extensión de la exhibición David Cronenberg: Evolution, donde se rescatan más de 300 artefactos originales, diseños visionarios y tomas raras e invisibles de toda su filmografía, que lleva las ficciones del canadiense a la realidad. Cronenberg y Wailer dirigen el corto Body/Mind/Change: David Cronenberg leads us to into the future of human bio implants with BCM Labs.

El POD (Personal On Demand) es un implante biotecnológico cuyo propósito es hacer personas más rápidas y sanas, mientras mejoran su funcionamiento sexual y aumentan sus años de vida a través del manejo personalizado de datos fisiológicos, estado psiquiátrico, respuestas emocionales e interacción social. Esta ficción proviene del imaginario de Scanners, Videodrome y eXistenZ, para terminar en una producción transmedia: el corto; el sitio web, en el que aparece propiamente la inmersión en la historia; la producción de objetos, que fueron en su mayoría ejemplares del POD en 3D; y la concretización de la historia en la realidad, con la implantación de estos aparatos, que siguiendo la obra se introducen en el sistema central, en un evento presentado en Canadá, que, además, busca ser replicado en Europa próximamente. La dinámica del proyecto desvirtualiza las fronteras de la realidad y la ficción, en este caso, se rebasan los límites del cine.

Cada una de las referencias anteriores, muestra una posible relación entre cinematografía y medios digitales. Por supuesto, existen muchísimas más intersecciones. Son sectores en desarrollo, tanto técnico como creativo. Las producciones seguirán cuestionando y transformando su materialidad. Lo importante aquí será tratar de entender sus procesos de cambio para reflexionar sobre sus implicaciones en la cultura, ser más conscientes de la naturalización de ciertos consumos audiovisuales y nuestra interacción con la tecnología.

 

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Abriendo puertas en la academia mexicana

Con el inicio del año escolar comienza a impartirse en la Facultad de Filosofía y Letras (en el Colegio de Historia) de la UNAM, la primera clase que incluye “Humanidades Digitales” en el título. Este curso, que se imparte en colaboración, es uno de los primeros logros en incluir las Humanidades Digitales en la Academia mexicana.

Bien es cierto que las TICs (Tecnologías de la Información y la Comunicación) no son tema nuevo en las aulas de la Facultad, pero también es cierto que con este curso se ha logrado orientar la mirada hacia la necesidad de hacer las cosas “diferentes”; se ha reconocido la necesidad de orientar a los estudiantes (en este caso de la licenciatura de historia) hacia el uso de nuevas metodologías útiles a su proceso de investigación y producción de conocimiento.

Teniendo como antecedentes el SeminarioHD, las autoras del programa de Humanidades Digitales e Historia, hemos conjugado la metodología propia de un seminario, en el que la discusión documental es fundamental, con el uso de herramientas digitales útiles para el desarrollo de investigaciones futuras.

Aunado a esto, este nuevo Seminario Taller Especializado espera de sus egresados la creación de un producto digital que involucre las metodologías revisadas a lo largo del curso (o las propias que vayamos desarrollando) y una o más herramientas digitales que den soporte a dicho proyecto.

Es por esto que el programa está dividido en  cinco temas que se irán revisando desde este agosto hasta junio del 2015; y que se entrelazan con las temáticas propias de la historiografía. Las herramientas que elegimos para este curso son las que consideramos útiles para el desarrollo de todo proyecto (digital o no) y las temáticas son aquellas que permiten, tanto al alumno como a las profesoras,  conocer con cierto grado de profundidad el estado actual de las Humanidades Digitales en México.

Por material bibliográfico no paramos, la cantidad de material producido sobre Humanidades Digitales en todas las modalidades y usos que se puedan ocurrir, es más que vasto; sin embargo, al buscar bibliografía útil y en español, fue ahí donde encontramos dificultades. El material que existe en lengua castellana no es mucho; pero está ahí; en este sentido, este curso ayuda también a retomar a estos autores, a estos proyectos, tanto para su difusión, como para su estudio en el aula.

Finalmente, este curso no sólo tiene la intención de ser pionero en su área, también tiene la intención de ser un laboratorio y objeto de estudio en sí mismo. Queremos saber la apertura que tienen los estudiantes de esta Facultad ante temas “extraños” por considerarse lejanos a su cotidianidad; también queremos ver cuál es la recepción del resto de la población universitaria; ¿qué opinan nuestros colegas del curso? ¿qué beneficio encontraron las autoridades en él?

Es por esta razón que este post no cierra aquí, tanto Adriana como yo estaremos usando este sitio para actualizar periódicamente los avances del curso, sus complicaciones, las reacciones e impresiones que de él vayamos obteniendo y las posibilidades que encontramos, o no, de que un curso de esta naturaleza trascienda hacia la transdisciplina.

Aquí puede consultarse el programa (tomar en cuenta que el programa puede modificarse).

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